인터뷰 : 크리스 크로포드
(Power Balancing: An Interview With Chris Crawford)
Gamasutra의 사이먼 카레스(Simon Carless)가 “힘의 균형(Balance of Power)”의 저자인 크리스 크로포드(Chris Crawford)와 인터뷰를 했다.
크리스 크로포드(Chris Crawford)는 게임산업계에 있어 수수께끼와 같은 다소 전설적인 인물이다. 그는 80년대 초, 전성기의 아타리(Atari)사(社)에서 일한 것을 포함해 거의 30년 간 게임을 개발해왔다.
그는 또한 1982년 말에 아마도 게임 개발에 관한 최초의 책인 “The Art Of Computer Game Design"을 저술하기도 했다. 더욱이 그는 고전 전략 게임인 "힘의 균형(Balance of Power)"를 개발하기도 하였고, 오늘날 게임 개발업체 협의회의 전신인 ”컴퓨터 게임 개발 협의회(The Computer Game Developers Conference)“를 공동 설립하기도 했다. 이러한 것들은 분명 대단한 경력이다.
그러나, 지난 몇 년 동안의 그의 작업들은 게임 산업의 주변에 머물렀고, 에라스매트론(Erasmatron)을 가지고 상호작용적인 게임스토리에 관한 꾸준한 실험들을 포함하여 게임은 어떻게 되어야 하는가에 관한 그의 빈번한 맹렬한 비평은 그를 다소는 논쟁적인 게임 디자이너로 자리매김하게 하였다.
크로포드는 최근에 “The Art Of Interactive Design"(No Starch Press, 2002)라는 시사적인 책을 저술했고, "힘의 균형(Balance of Power)"의 새 버전을 가지고 게임 개발로 다시 돌아갈 계획을 가지고 있다. 최근의 지정학적 구도에 따라 이 게임은 이전보다 더욱 현실성을 띄어가고 있다.
Q. 비교적 덜 알려진 당신의 초창기 프로젝트인 원자력 발전소 시뮬레이터인 "Scram"을 어떤 식으로 만들었나?
A. 사실, 나는 원자력 안전에 관련한 논쟁들에 어떤 전망을 제공하기를 바랬었다. 그 게임은 원자력 발전소의 꽤나 심각한 측면들을 다루고 있다. 게임이라기 보다 교육적인 측면이 강한 오락물인 셈이다. 사고가 발생할 수도 있고, 심지어 원자로가 녹아내릴 수도 있다. 하지만 우리는 이런 것들이 가상의 이야기라고 설명서에 분명히 표기해 놓았다. 나는 이 게임이 현실을 재현함에 있어 상당히 정교하게 제작되었다고 생각한다.
Q. 고전이 될만한 냉전시대의 전략게임인 "힘의 균형(Balance of Power)"의 저작권은 누가 가지고 있으며, 다음 버전을 출시할 생각이 있는가?
A. 모든 권리는 내가 가지고 있다. 몇 년 동안 사람들은 "힘의 균형(Balance of Power)"의 새 버전을 만들면 어떨까 하고 제의해왔었다. 하지만 소련연방의 붕괴 이후 재편된 세계 질서에 대한 명쾌한 시각을 가지고 있지 못했기 때문에 지금껏 미뤄왔었다.
일 년 전 즈음해서야 에라스메트론(Erasmatron)의 상호작용적인 게임스토리 기술에 기초해 완전히 새로운 게임 작업에 착수하기로 했었다. 그러나 불행히도 나는 다른 과제들에 묻혀있었다.
두 권의 책과, 상호작용성에 관한 강의, 몇몇 초청 강연들로 인해 거의 진척되는 것이 없었지만 마침내 그런 과제들 모두 정리가 되었고 보다 활발히 이번 프로젝트를 진행할 시간이 가지게 되었다.
Q. 오늘날 게임을 다시 만든다면 "힘의 균형(Balance of Power)"에 있어 적은 누가 될 것이라고 생각하나?
A. 미국을 유일한 초강대국으로 가정하게 될 것이다. 미국에 맞설 만한 적은 없다. 단지 골치꺼리들이 산재해 있을 뿐... 게임에서의 임무는 이라크, 팔레스테인, 중국, 북한 등의 세계를 혼란스럽게 하는 많은 문제들을 푸는 것이다.
Q. 게임에 관련한 학위에 관계없이 게임산업에 종사하고자 하는 대학 졸업생들에게 충고 한마디 한다면?
A. 게임산업이 재미로 가득할 것이라는 순진한 생각들을 버려라. 박봉의 조그만 부서에서 오랫동안 일하게 될 수도 있다. 어쩌면 5년 혹은 10년 내에 게임 산업을 떠나게 될지도 모른다.
Q. 에라스메트론(Erasmatron)의 현재 상황과 앞으로의 계획은?
A. 게임스토리 엔진인 에라스메트론(Erasmatron)은 현재 세 번째 단계에 있고 에라스메트론 개발 시스템은 두 번째 단계에 있다. 그리고 나는 이 두 가지 기술의 다음 단계에서 작업하기 위한 준비를 하고 있다.
하지만 우선 새로운 "힘의 균형(Balance of Power)" 게임에 기초한 데모를 완성해야만 한다. 새로운 게임스토리 엔진은 그다지 새로울 것이 없지만, 개발 시스템은 특이할 만한 변화에 착수하고 있다. 조작의 편이성을 위해 전력을 다하고 있다. 어떤 주요 변화는 새로운 특징의 기반이 될 것이다.
Q. ‘21 성격 특성‘과 같은 에라스메트론(Erasmatron) 프로젝트의 측면들은 윌 라이트(Will Wright)의 심즈(The Sims)의 원형처럼 보인다. 이 점에 대해서는 어떻게 생각하나?
A. 윌(Will)은 심즈(The Sims)에 관해 아주 솔직했었다. 하지만 많은 사람들은 심즈를 다소 과대평가하는 듯 하다. 심즈는 단지 가상의 일상일 뿐이다. 상호작용적인 스토리라인을 가지지 못했을 뿐만 아니라 윌(Will)이 상호작요성을 의도했을 거라고도 생각지 않는다. 심즈의 인물들은 감정이나 대인관계를 가지고 있지 않다. 게임 디자인에 드라마적인 요소는 전혀 없다. 나의 작업은 완전히 다른 방향을 향해 있다. 나는 외형적인 것보다 심리에 기초한 상호작용적인 스토리에 초점을 맞추고 있다.
Q. 당신의 최신 저서 ‘The Art Of Interactive Design'은 게임 산업에 종사하는 어떤 사람들에게는 알려져 있지 않은 듯 하다. 그리고 ’The Art Of Computer Game Design'과는 주제나 목적에 있어 어떻게 다른지 간략히 설명해 줄 수 있겠나?
A. 'The Art Of Interactive Design'은 나의 첫 번째 책보다 더 광범위한 주제를 다루고 있다. 왜냐하면 상호작용성에 관한 전반적인 부분들에 관해 이야기하고 있기 때문이다. 이 책은 게임디자인 뿐만 아니라 소프트웨어 디자인의 모든 형태에 적용될 수 있다.(물론 게임 디자인에 관한 단락도 있다.) 또한 이 책은 상호작용성으로부터 파생되는 더 넓은 범위의 사회적 예술적 이슈들을 다루고 있다.
어쨌든 나는 게임 디자인에 관한 새로운 책에 관한 저술을 막 끝마쳤다. 'The Art Of Computer Game Design'의 두 번째 판으로 원래는 의도했었는데 출판사에서 이 책의 제목을 ‘Chris Crawford on Game Design'으로 결정해버렸다. 이 책은 내가 디자인한 각각의 게임들에 관한 분리된 단락과 디자인의 문제점, 내가 성공한 부분들과 나의 실수들을 포함하여 상세하게 기술된 책이다.
인터뷰에서 그는 게임개발 학교들이 비록 상업성에 물들어 있긴 해도 게임 산업에 있어 상당한 기여를 하고 있는 것으로 평했다.
게임산업과 인터넷의 관계성에 있어서는 필수 불가결한 것으로 점차 그 중요성이 증가하고 있는 것으로 고려했고 상호작용적인 게임스토리 엔진이 상품성을 지니고 있는 것으로 판단해 에라스메트론(Erasmatron)을 곧 시장에 내놓을 것으로 전망했다.
* 출 처 : Gamasutra, June 6, 2003
* 작 성 : 이 성 우/게임산업저널 미국통신원