USA TODAY의 스티브 켄트(Steven Kent)에 의하면, 대다수의 소프트웨어 회사들은 자사의 프로그램에 숨겨 놓은 비밀 코드들을 해킹하려는 이용자들을 막기 위해서 최선의 노력을 다하고 있다고 한다. 하지만 다른 측면에서 보면 많은 컴퓨터 게임 회사들은 해킹을 권장할뿐만 아니라, 해킹에 의존하기도 한다.
오늘날 백 만불 이상의 판매고를 올린 베스트 셀러 'Unreal' 시리즈를 개발한 에픽 게임(Epic Games)사(社)는 그러한 이유로 최신 타이틀인 'Unreal Tournament 2003'에 최고의 '모드(mods)'를 이용해 디자인했다.
'모드(mods)'는 이전의 것을 바꾼 완전히 새로운 수준의 컴퓨터 게임이다. 그 회사는 "엔진(engine)"을 이용하거나 핵심 프로그래밍을 통해 게임을 만들어 냈다.
역시나 '모드(mods)'는 게임을 디자인하고 마케팅 함에 있어 힘을 가지고 있음이 최근에 드러나고 있다. 모드를 만드는 것은 점차로 중요한 전통이 되어가고 있다. 1983년 초창기 도스(DOS)시대로 돌아가 보면, 일렉트로닉 아트(Electronic Arts)사(社)는 소비자들이 가상의 핀볼 테이블을 만들 수 있게 해주는 핀볼 조립 세트(Pinball Construction Set)를 발매했었다.
하지만 아이디 소프트웨어(Id Software)사(社)는 모드를 1993년의 고전 일인칭 슈팅 게임인 둠(Doom)에 모드를 사용하여 새로운 지평을 열었다. 사람들은 바니(Barney), 공룡, 심지어 빌 클린턴(Bill Clinton)의 이미지들을 가지고 악당들과 괴물들을 바꾸면서 인기있는 모드들을 만들어냈다. 팬들은 전형적인 캐릭터들과 난해한 수준의 게임들을 만들어내고 교환하면서 인기 있는 게임들을 조작했고, 그러한 게임들을 만들어 낸 신생 회사들의 이력을 끌어올려 주었다.
오늘날에도 마이크로소프트(Microsoft)와 유니버셜 비벤디(Universal Vivendi)와 같은 거대 게임 회사들은 종종 소비자들이 자신에게 적절한 수준과 시나리오를 만들 수 있는 소프트웨어 도구인 레벨 편집기(Level Editor)를 게임과 함께 판매한다.
"편집기를 가지고 더 많은 사람들이 우리의 게임들을 이용할 수 있게 되었다."고 전한 에픽 게임(Epic Games)사(社)의 마크 레인(Mark Rein)은 지난 11월 'Unreal Tournament 2003'를 발매한 이래로 1,500개 이상의 모드들이 만들어진 것으로 집계했다.
이렇게나 많은 모드들로 인해 에픽 게임(Epic Games)사(社)는 가장 인기 있는 레벨, 캐릭터 모델 혹은 가장 인기있는 사운드와 탈 것, 가장 많이 쓰이는 아이템들로부터 회사의 콘테스트(www.makesomethingunreal.com)를 세분화시켰다. 콘테스트 우승자에게는 50,000@AA@의 현금과 수 천불 어치의 컴퓨터, 그리고 게임을 만들고 판매할 수 있는 게임 엔진을 이용할 수 있는 350,000@AA@ 값어치의 라이센스가 주어진다.
"디자인, 편집 기술들을 가진 사람, 혹은 단지 기발한 아이디어들을 가진 사람들은 레벨 편집기(Lever Editor)를 어떻게 이용하는지 배울 수가 있다. 그들은 텅빈 공간에서 시작할 수 있고, 계단, 기둥, 조형물들을 이용할 수 있다. 그들은 레고 블록을 쌓듯이 연결시킬 수 있는 조각들을 가지게 된다."고 레인(Rein)은 전했다.
모드의 매력은 게임 커뮤니티의 관심을 확실히 움켜지고 있다는데 있다. "이것은 주류 게임사(社)에 끼어들고자 하는 개발업체들에게는 기회가 될 수 있다. 빅 리그에서 한 방 터트릴 수 있는 무기와도 같은 것이다." 라고 게임 인포머(Game Informer) 잡지의 편집장인 앤디 맥나마라(Andy McNamara)가 말했다.
모드들은 저작권을 주장할 수 있는 베스트 셀러 게임이 될 수 있다. 프로페셔날 레벨에서, 에픽 게임(Epic Games)사(社)는 'Unreal Tournament 2003'의 엔진을 이용해 곧 발매될 스타 워즈(Star Wars) 게임을 개발한 루카스아트(LucasArts)사(社)와 같은 다른 회사들에 자사(自社)의 최첨단 엔진의 사용을 적극적으로 허가하고 있다. 미국 군(軍)도 아메리카 군대(America Army) 게임에 같은 엔진을 사용할 수 있는 허가를 얻었다.
그리고 현재 네트워크 상에서 가장 인기있는 게임인 카운터 스트라이커(Counter-Strike)도 같은 사례이다. 이 게임은 언제나 120.000명이 게임에 참가하고 있고 250만이 넘는 활동적인 이용자들을 확보하고 있다.
1998년에 시에라 온라인(Sierra Online)사(社)는 괴물과 병사들을 죽이게 되어 있는 일인칭 슈팅 게임인 하프라이프(Half-Life)를 발매했었다. 그 당시 밴쿠버(Vancouver)의 사이먼 프레이저(Simon Fraser) 대학의 학생이었던 민 르(Minh Le)는 현실 세계의 무기와 테러리스트들을 가지고 미래적인 무기들과 괴물들로 바꾸어 놓는 모드를 개발하기로 결심했다.
"그 때, 나는 테러리즘이라는 주제에 상당한 관심이 있었다."고 25세 청년인 르(Le)는 말했다. 그는 자신의 모드를 위한 그래픽과 프로그램을 개발했고, 사람들이 무료로 이용할 수 있는 웹사이트를 운영하기 위한 다른 모드광(狂)을 모집했었다. 몇몇 다른 모드 개발자들은 지도들을 만들기도 했다.
"우리는 더 많은 관심들을 끌어모으기 시작했다. 우리의 게임을 인터넷에 올렸고 소문은 금새 퍼져나갔다."고 르(Le)는 전했다.
비록 모드 콘테스트에서 우승하지 못할 지라도 모드 개발은 일자리를 구하는데 썩 괜찮은 방법이 될 수 있다. 하프라이프(Half-Life)의 디자인 하우스인 밸브(Valve)사(社)는 르(Le)를 고용했다. 그리고 에픽 게임(Epic Games)사(社)의 절반 가량이 모드 커뮤니티에서 왔다고 레인(Rein)은 말했다. 그는 300명 이상으로 추정되는 회사 직원들이 'Unreal' 엔진에 정통해 있기 때문에 고용되었다고 덧붙였다.
* 출 처 : USA TODAY, 6 Jun 2003
* 작 성 : 이 성 우/게임산업저널 미국통신원
2003/06/11