이라크전(戰)을 비디오게임에서(Fighting the video game war)
모린 클레어 머피, Electronic Iraq (Maureen Clare Murphy, Electronic Iraq)
22 April 2003
대개의 미국인들의 안락한 생활은 이라크 전쟁에도 불구하고 어떠한 혼란도 겪지 않았다. 황금시간대의 미국 시트콤들조차 제시간에 방송되었고 전쟁과는 관계없는 다수의 미국인들은 방탄복을 입은 특파원들이 전하는 폭발현장의 생생한 장면들과 같이 CNN에서나 보게 되는 것으로 전쟁을 간주한다.
그러나 미국의 많은 젊은이들은 이라크를 배경으로 한 비디오게임을 구입하거나 다운로드하여 전쟁에 "참여" 하고자 했다. 고담 게임즈(Gotham Games)사(社)의 "전투-사막의 폭풍(Conflict: Desert Storm)"에선 게이머에게 사담 후세인을 찾아서 생포하거나 사살하라는 특명이 주어진다. 3DO사(社)의 "걸프전-사막의 망치 작전(In Gulf War: Operation Desert Hammer)"은 플레이어가 정교한 과학기술로 무장한 탱크를 몰며 "사막의 짐승"을 추적하는데, 바로 그 짐승인 독재자가 사담 후세인이라는 것은 쉽게 떠올릴 수가 있다.
비록 이러한 게임들이 미국의 폭격 작전이 시작되기 전에 개발되었다지만, 그들의 시기적절한 발매는 때를 기다렸음이 분명해 보인다. "전투-사막의 폭풍(Conflict: Desert Storm)"은 비디오 게임 발매점에서 모두 팔렸고, "걸프전-사막의 망치 작전(In Gulf War: Operation Desert Hammer)"은 전전(戰前)의 판매량을 훨씬 뛰어넘었다.
고담 게임즈(Gotham Games)사(社) 회장, 제이미 리스(Jamie Leece)는 "이 게임은 예술이 삶을 모방하고 다시금 삶이 예술을 모방하게 되는 혼란스런 상황 가운데 하나이다." 라고 시카고 트리뷴지(誌)와의 인터뷰에서 밝혔다. 총질이 난무하는 비디오 게임이 "예술"로서 이야기되는 것과 함께 현재와 과거의 이라크 상황이 정확히 묘사되고 있는 지 "전투-사막의 폭풍(Conflict: Desert Storm)"의 플레이어들이 의문을 가지는 것만이 유일한 희망일 수 있다.
2002년 11월, "걸프전-사막의 망치 작전(In Gulf War: Operation Desert Hammer)"을 재발매한 3DO사(社)의 CEO, 켈리 터너(Kelly Turner)는 샌프란시스코 신문에서 다음과 같이 말했다. "CNN과 비디오게임을 번갈아 접하게 되는 사람들의 흥미를 중요하게 고려했다."
샌프란시스코 신문은 또한 "지구 반대편에서 일어나는 전쟁을 걸프전(戰)을 주제로 한 게임들을 통해 알게 되는 헥터 로드리게즈(Hector Rodriguez, 32살, 호텔 종사자)"와 같은 게이머들을 보도했다. "게임은 당신에게 전쟁에 참여하고 있다는 느낌을 준다. 그것은 나에게 매우 중요하다. 나에게는 지금 전쟁터에 있는 사촌들이 있다. 나는 그들이 보고 느끼는 것들을 함께 하고 싶다."
그러나 비디오게임을 통한 진짜 사건들의 판단은 일부 십대들의 전쟁에 대한 이해를 왜곡하기 마련이다. 샌프란시스코 신문은 비극이 아니라 흥미로운 것으로 이라크를 잘못 이해하고 있는 젊은이들을 입증한 필라델피아의 십대 또래행동 심리학자인 마이클 브래들리(Michael Bradley)박사를 보도했다. "브래들리 박사는 근래에 점심시간 동안 어느 고등학교에 있었다. 식당의 학생들은 뉴스를 보고 있었고 바그다드에서 폭탄이 터질 때마다 일부 아이들이 "대단한데!"라고 외치곤 했다."
물론 게이머들은 편할 때나 임의로 전쟁에 참여한다. 브레들리 박사가 수행하고자 하는 광대한 연구의 사전조사에서 그는 17, 18세 아이들을 천 명 이상 인터뷰했다. 이라크 침공에 찬성하는 가 하는 질문에 79퍼센트가 그렇다고 응답했지만 같은 수의 아이들이 군대에 기꺼이 지원하지는 않을 것이라고 샌프란시스코 신문은 덧붙였다.
아이러니하게도 미국 군대는 그들의 웹사이트를 통해 무료로 다운받을 수 있는 게임("America's Army")을 제공함으로써 신병을 늘리고자 하는 노력을 기울이고 있다.
워싱턴 포스트지(誌)는 7월 4일 공개되어 십대들의 군대에 대한 관심을 고양시킨 "아메리카즈 아미"(America's Army)가 전쟁이 시작된 첫째 주 동안 850,000명의 "특전단"들을 랭업시켰다고 보도했다. 이는 전전(戰前) 주말보다 200.000명이 더 많은 수치이다. 어느 군(軍) 관계자는 지원병 숫자를 늘리는데 이 비디오 게임이 매우 효과적인 것으로 보고 있다고 전했다.
"전투-사막의 폭풍(Conflict: Desert Storm)"나 "걸프전-사막의 망치 작전(In Gulf War: Operation Desert Hammer)과는 달리 "아메리카즈 아미"(America's Army)의 플레이어들은 그들의 적을 죽이게 부추겨 지지는 않는다. 게이머들은 희생자들을 최소로 하여 임무를 완수하는 것으로 대신한다.
어떤 이들은 "아메리카즈 아미"(America's Army)가 군대의 사실적인 묘사라기보다 유인술에 더 가깝다고 한다. 비디오게임 줄거리에 이끌려 군대에 지원한 십대들은 영웅과는 거리가 먼 갑판을 청소하는 임무가 주어지는 함선에 배치되어 실망하거나 총에 맞아도 리셋(reset) 버튼을 누를 수 없는 실제 전투에 보내졌을 때 속았다고 느낄 것이다.
"전투-전후 재건설(Conflict: Post-War Reconstruction)" 혹은 "작전: 인도주의적 노력(Operation: Humanitarian Effort)"과 같은 비디오게임 타이틀들이 3DO사(社)와 고담 게임즈(Gotham Games)사(社)에서 발매될지도 모를 일이다. 부시(Bush) 정부가 미국인에게 팔았던 남성호르몬이 넘쳐나는 전쟁의 장관(壯觀)들은 미국의 미디어에서뿐만 아니라 비디오게임에서도 나타나고 있는 것 같다.
* 출처 : http://electroniciraq.net/news/659.shtml
* 작성 : 이 성 우/게임산업저널 미국통신원