마이크로소프트와 소니는 인터넷을 포함하여 비디오게임을 즐기는 일이 이메일이나 문자 메시지를 보내는 것과 같이 대중들에게 빠르게 확산되리라는 확신을 갖고 있다. 확산도 확산이지만 수익성에 있어서 비디오게임은 이메일과 문자 메시지에 비교되지 않을 것이라는 계산이다.
이를 위해 두 회사는 협력자들을 끌어 모으고 있고, 좋은 게임 디자이너들을 잡기 위한 작전을 수행하고 있다.
그러나 여전히 두 회사는 작은 의견 차를 보이고 있다. 마이크로소프트는 게임을 통해 자사의 서비스를 확산시키려고 하는 반면, 소니는 게임 생산자, 인터넷 서비스 제공자, 이동통신 서비스를 온라인 게임에 적용하여 수익을 창출하려고 하고 있다.
두 회사간의 이러한 차이는 잠재적 협력 관계라는 선택을 만들었다. 마이크로소프트는 '엑스박스 라이브(Xbox Live)'를 발매하고 이를 통해 보안성 문제를 해결하고 게임 커뮤니티 육성을 꾀하고 있다. 반면 소니는 종잡을 수 없는 자유분방함으로 접근을 시도하고 있다.
'주피터 연구소(Jupiter Research)'의 선임 연구원인 제이 홀위츠(Jay Horwitz)는 "두 회사의 차이는 개방성과 전략성의 차이입니다. 소니는 앞으로 진행방향에 대해 많은 개연성을 두고 진행 방향에 대해 그들이 할 수 있는 한 열어놓고 확장할 수 있도록 하여 진행 상황을 살펴보려는 것입니다."라고 말하고 있다.
어떠한 접근이 나타나든 간에 업계 선두는 어마어마한 시장을 이끌어 나갈 것이다. 주피터 연구소는 인터넷과 연동되는 게임 콘솔의 보급이 210만개 가량 이루어 질 것으로 내다보고 있으며 이는 현재의 2배 가량이 되는 수치이다. 올해 말까지 전체 가정의 2%가 온라인 게임 콘솔을 구매할 것이고 2007년에는 14%에 육박할 것으로 보고 있다.
게임 콘솔 제조사, 소프트웨어 제조자, 헐리우드 스튜디오, 이동통신업체들 까지도 이러한 예상에 신경을 곤두세우고 있다.
마이크로소프트와 소니가 시장에 씨를 뿌린다면, 온라인 게임이란 꽃은 수 십억 달러의 수익을 창출해 줄 것이며, 광대역의 사용과 웹서비스의 활성화가 일어날 것이다.
"우리는 두 회사가 성공하기를 바라고 있습니다. 그들이 성공한다면 우리 모두에게 새로운 사업 시장이 창출될 것입니다." '디즈니 온라인(Disney Online)'의 부대표인 켄 골드스테인(Ken Goldstein)은 말한다.
* 출처 : USA Today 2003. 4. 14
* 작성 : 이 성 우/게임산업저널 미국통신원