초고속 네트워크 연결을 지원하고 오늘날 개인용 컴퓨터 내부의 수많은 처리 과정을 집적 기술을 통해 혁신적인 구조로 변환, 하나의 칩으로 제작하게 되었다. 이 기술을 이용하여 소니는 차세대 콘솔 게임기를 2년 안에 출시 할 예정이다.
9월에 소니의 특허 사업부가 조심스럽게 발표한 'cell microprocessor'이라는 핵심 기술의 문제만 해결된다면, 일본의 거대 전자회사들은 현대판 마술상자 - 집에서 모든 TV 프로그램의 녹화, 3D 영상을 통한 인터넷 서핑, 마치 비디오게임과 같이 영화를 보고 음악을 즐길 수 있는 하나의 통합된 상자 - 를 시판하는데 큰 도움이 될 것이다.
게다가 소니와 그들의 파트너 IBM, Toshiba는 Play Station3 게임 콘솔이 손바닥만 한 크기의 개인용 디지털 보조물들에서부터 거대하게 통합된 서버들에 이르기까지 마치 벌들이 꿀벌 통에서 함께 일하듯 소규모의 마이크로프로세서들이 함께 조직된 형태로 디자인되기 원하고 있다.
이들이 모듈이나 다용도 칩과 같은 기술에 성공을 한다면 각종 전자 장비에 각각의 형태에 맞는 특수화된 칩을 생산하던 인텔이나 다른 칩 생산 업체들은 도전을 받게 될 것이다.
뉴욕 Seaford에 있는 Envisioneering Group의 애널리스트 Richard Doherty는 "이것은 새로운 종의 짐승이다. 이 사업이 도래했을 때 이것은 그 어떠한 프로젝트와도 같을 수 없다."라고 말하였다.
게임 산업에서도 두각을 나타내고 있는 소니의 특허 사업부를 지난 몆 주 동안 관찰한 결과 이번 주에 San Jose에서 열리는 국제 게임 개발자 회의에서 이 기술에 대한 문제가 뜨거운 감자로 부각될 것이라 예측했다. 새로운 게임 시스템에 대한 연구들이 소개된 이후 소니와 그들의 경쟁사들은 그들이 2005년 출시 예정으로 진행하고 있는 이 새로운 형태의 게임 콘솔의 세부 기술에 대한 압박을 받고 있다.
소니의 PS, PS2의 성공적인 출시를 이끌어낸 소니 게임 사업부의 최고 경영자 Ken Kutaragi씨는 많은 분배 장치들이 함께 작동하는 네트워크 장비들은 현재 대부분의 컴퓨터가 핵심 칩으로 사용하는 펜티엄칩을 능가할 것이라 단언했다.
PS3에서 소니는 72개의 처리장치를 하나의 칩 - 8개의 파워피시(powerpc) 마이크로프로세서와 8개 각각의 보조 프로세서의 제어-으로 집적하였다.
세밀한 소프트웨어의 사용은 표준작업량을 제어할 수 있고 파워피시 프로세서는 복잡한 문제들을 세분화된 작업으로 분화시키고 필요한 많은 보조 프로세서들의 제어를 돕는 역할을 한다.
Doherty는 "셀 프로세서(cell processor)는 결코 혼자서 작동할 수 없다. 어떠한 과정이든 상호 연관되어 조정해 나갈것이다."라고 말한다.
각각의 프로세서들은 그들의 작업을 완수한 즉시 새로운 작업으로 전환하여 또 다른 작업을 해결해 나갈 것이다.
이런 복합체의 'on-the-coordination' 기술은 새로운 도전이지만, 이것이 비단 소니에만 국한된 것은 아니다. 또한 게임 개발자들은 여러 가지 것을 한꺼번에 가능하게 하지만, 게임 제작자의 입장에서는 상당한 어려움을 줄 수도 있다. 현재 소니가 시판하고 있는 PS2 에서 제기되었던 문제점들을 상기시키며, 새로운 칩에 대해 우려의 목소리를 내고 있는 것이다.
노스 캐롤라이나주 Raleigh에 위치한 Epic Game의 최고경영자인 Tim Sweeny는 프로그래머들이 다수의 프로세서에 의해 수행되는 모든 작업들을 통제하고 기억해야 하기 때문에 PS3용 게임 제작은 PS2용 게임 제작보다 훨씬 어렵고 복잡할 것이라고 말하였다.
그는 "나는 어떻게 그것들을 프로그램화 할 것인지 상상이 되지 않는다. 당신이 모든 작업들을 동등하게 수행할 수 있을지는 모르지만 한 작업의 결과는 다른 작업들에게 영향을 미치게 될 것이다."라고 말한다.
소니와 그들의 파트너들은 이런 프로세서들의 효율성을 잘 통합한다면 PS3는 초당 1조의 연산 처리가 가능하며 이것은 100개의 인텔 펜티엄 4칩과 동등한 성능이며 PS2보다 1,000배 이상의 처리 성능을 가진다.
이런 일련의 공정은 PS3를 매개로 집안의 광범위한 가전 제품 제어를 가능하게 한다. 예를 들면 아버지는 'The Simpsons'의 한 에피소드를 녹화하고 있을 때 아이들은 'Grand Prix' 비디오게임을 즐길 수 있는 것이다.
최근 라스베가스에서 열린 저녁 만찬에서 소니의 사장이자 최고운영책임자인 Kunitake Ando씨는 "홈 서버와 PS2는 아마 같은 존재가 될 것이다."라고 말했다.
소니 관계자에 따르면 칩의 새로운 모습은 다음과 같다. "만약 이 장치가 모든 상황을 통제하는 것이 불가능하다면 인터넷이나 다른 기기의 프로세서 등과 같은 주변의 것들에게 도움을 청하여 문제를 해결할 것입니다."
Microprocessor Repor의 편집자인 Peter Glaskowsky는 가장 빠르다고 하는 인터넷의 연결조차도 작업을 효율적으로 통합하기에는 상당 시간이 소요된다는 이유를 들어 소니의 네트워크형 Cell에 "너무 큰 야망을 가지고 있다"라고 폄하했다.
Cell은 2004년에 상용화될 전망이고 PS3는 닌텐도나 마이크로소프트가 그들의 차세대 콘솔 게임기를 출시할 2005년경에 준비될 예정이다.
닌텐도가 순수한 게임 박스에 초점을 맞추고 있는데 반해 마이크로소프트는 소니와 같이 그들의 차세대 게임 콘솔을 만능의 디지털 박스로 계획하고 있다.
소니와 그들의 동업자들에게 가장 큰 과제는 PS3의 요구에 따라 Cell-Based 칩의 기능을 분화하는 기능과 핵심 비디오게임의 기능을 타협하는데 있다. 예를 들면 이런 칩들이 휴대용 컴퓨터에는 적합하지만 게임을 수행하고 제어하는데는 큰 영향을 미치지 못한다는 것이다.
소니는 이런 문제들을 Cell 디자인의 모듈 제작을 통해 제재하고자 한다. 이것은 서버의 기능에 따라 유동적인 프로세서 확장기능을 설치하거나 휴대용 장비의 그 사용 빈도를 줄이는 것이다.
Ando는 "우리는 Cell 칩을 PS3를 비롯한 다른 영역에서도 사용할 계획이다. IBM은 이것을 서버용으로 사용할 예정이며 Tosiba는 소비자 장치에 이것을 이용할 것이다. 당신들은 우리가 지금 하고 있는 일들에 대해 놀라게 될 것이다."라고 말하고 있다.
하지만 회의적인 면에서 Glaskowsky는 "많은 제품들을 통해서 특화된 목적의 디자인 사용은 어려울 것이며 따라서 이것은 마치 특별한 용도의 칩이구나라고 생각하게 할 뿐이다"라고 반박한다.
이 프로세서는 넷망의 연결 환경과 앞으로 발전되어갈 차세대 초고속기술에 의해 연결된 광대역을 작동시킬 필수 요소이다.
닌텐도와 마이크로소프트는 소니의 기술에 절대 뒤떨어지지 않으며 그들의 차세대 시스템이 절대 늦게 배치되지 않을 것이라고 말한다.
아직 결과는 나오지 않은 상태이지만 Doherty는 몇가지 점을 주지 시켰다. "게임은 차세대 컴퓨터 흐름의 원동력이 될 것이며, Kutargi는 그 중심에서 소니를 내세워 진두지휘 할 것이다."
* 출처 : http://siliconvally.com 2003. 3. 4
* 작성 : 이성우/게임산업저널 미국통신원