지난 한 해 동안 게임산업계의 구직자, 피고용인, 그리고 산업 연구자들은 이 질문을 끊임없이 해왔다. 이 질문에 대한 대답은 상당히 고무적이다. 게임 시장은 많은 사람이 생각하는 것보다도 훨씬 더 양호한 상태이다. 비록 고용상황은 다소 변동이 있지만, 최근의 경기 침체는 다른 산업과는 달리 게임 시장에는 별다른 영향을 끼치지 않는 것 같다. 고용 상황에 영향을 끼치는 것은 경기침체라는 경제적인 요소가 아니라 오히려 지난 2년 동안의 급격히 발전되어온 게임 플랫폼의 변화와 대중들이 사랑이기 때문이다. 이 두 가지 요소는 회사들이 그들의 임금관리, 고용비용, 그리고 최대 투자 환급에 대해 보다 신중히 생각하도록 하였다.
우리는 미국 전역의 게임 개발자의 고용 담당자와 함께 그들이 관찰한 고용상황 변화에 대한 얘기를 나누었다. 비록 약간의 차이가 있다는 점에는 모두 동의했지만, 대부분의 회사들은 고용 정책에 있어 눈에 띌만한 변화를 주지는 않았다고 말하고 있다. 게임 산업이 지속적으로 성장함에 따라 경력자와 전문가를 고용해야 하는데 인력이 모자람에 따라 이 일은 여전히 어려운 일이다.
3. 전문가만이 대접받는다
우리가 얘기를 나눈 고용 담당자의 반 정도는 그들의 회사가 예년보다는 적은 Opening 을 예상하고 있으며, 나머지 반 정도는 전혀 변화가 없다고 보고 있다.
일반적으로 이 산업 분야에서 요구하는 사항들은 단순한 것으로부터 세부적인 사항까지 다양하다. 예를 들어 '플레이스테이션 2 제작 경력 우대' 로만 표시되던 항목은 '플레이스테이션 2 타이틀 중 적어도 한가지의 제작에 직접 참여했던 경력이 있어야 함' 같이 세부적으로 표시된다. 이러한 변화는 고용자 측의 선택의 폭이 증가했다는 것 뿐만 아니라 플랫폼 자체의 성숙도를 보여주고 있다. 이러한 변화의 결과로, 초급 수준의 응시자와 갓 대학을 졸업한 응시자들은 점점 응시 기회를 잃어가고 있으며 전문가들에 대한 수요가 늘어나고 있다.
4. 외국인 사원 고용의 문제
여전히 연봉이 능력 있는 사원을 잡는 방법임에는 틀림없지만, 몇몇 회사들은 능력 있는 사원들을 잡기 위해 고용 시장의 기준보다도 더 높은 연봉을 보장해 주어야 할 부담을 느끼지는 않는다고 말한다. 이들 회사의 대부분은 사원들의 보너스나 다른 인센티브의 체계 변화를 주지 않았으며, 몇몇 회사들은 예전보다 적은 보너스 체제를 유지하고 있다고 말하고 있다.
취업비자 보증인이 필요한 외국인 사원들은 미국 내에서 더욱 어려워진 취업 상황을 경험하고 있다. 비록 경제는 호황을 누리고 있고, 게임 분야에 대한 경력이 호조건으로 작용하고 있지만, 많은 회사들은 취업비자 보증인이 되기는 원하지 않는다. 현재 취업 보증을 서주는 회사의 비율은 점점 줄고 있는 실정이다. 법적 수수료와 정착 비용에 드는 추가 비용과 시간이 중요한 요소인 프로젝트 팀이 직원 한 명이 미국에 도착할 때까지 기다리는 것에 대한 시간적인 손실은 쉽게 묵과될 수 없는 부분이기 때문이다.
5. 외주와 내부인력활용
닷컴 시장의 붕괴와 9.11 테러 사태로 인한 시장의 전환은 전반적인 투자 감소를 발생하게 했고 이에 따라 고용비용도 재검토 되고 있다. 비록 온라인 보드 게임의 인기는 지속적으로 상승하고 있지만, 같은 비율로 성장한 지원자들은 철저한 자격 심사를 받아야 한다.
많은 회사들이 내부 인원 감소와 외주 증가의 방법으로 고용 비용을 줄이고 있다. 혹은 다른 회사들은 외주를 오히려 감소해서 내부 인원을 효율적으로 활용하면서 제작비용을 줄이기도 한다. 큰 회사들의 경우, 제품 개발 책임자와 영업 책임자와 같은 고위직에는 외부 인원을 주로 고용한다. 반면 중소 기업들은 대부분의 인력 수요를 외주에 의존하고 있다. 보다 효과적인 경영을 위한 외주와 내부 인력의 사용은 모든 게임제작 회사들이 비용절감을 하는데 있어서 일차적으로 중요한 사안이다.
6. 조사결과요약
캘리포니아는 더 이상 게임 산업의 중심이 아니다. 게임 산업이 성장함에 따라 회사들은 미국 전역으로 퍼져 나가고 있다. 물론 다국적 합작회사들도 수적으로 증가하고 있다. 고용수준은 경제 전반의 상황을 알 수 있는 지표가 되어 가고 있다. 몇 년 만에 처음으로 지난 12월 구인율이 계속적으로 증가했다. 이는 게임 산업이 아직 시작단계이며, 올해 말까지 고용을 줄이지 않을 것이라는 것을 의미한다고 할 수 있겠다. 한 리쿠르트 전문가는 "게임 산업 시장이 능력 있는 지원자들로 넘쳐나고 있어서 고용인들에게 선택의 폭이 넓게 주어지는 것이 사실이긴 하지만, 그 이면에 그들은 고용인 측에서 생각하는 것처럼 상황을 절망적으로 보고 있지 않고 있습니다. 그들은 그들에게 적정한 금액의 기회가 올 때까지 기다릴 것입니다." 라고 말했다. 조사를 위해서 분류한 게임산업 종사자 직업카테고리는 다음과 같다.
1) 디자인 분야
게임 디자인은 게임 산업에서 가장 중요한 분야이며, 아직도 개발의 여지가 많으며 다양한 기술을 요구하는 분야이다. 우리는 조사를 하는 데 있어서 자기 자신을 게임 디자이너, 리드 디자이너, 연출가, 그리고 작가로 묘사한 응답자들을 디자이너로 분류했다.
많은 사람들이 게임 디자이너라는 직업을 희망하고 있기 때문에, 게임 산업내의 다른 분야와 비교해볼 때 게임 디자이너의 연봉은 상대적으로 낮은 편이다. 그러나, 게임에 대해 좋은 아이디어를 가지고 있는 것과 실제적으로 좋은 게임을 만드는 것은 매우 다른 차원의 문제이기 때문에 6년 이상의 경력자들이 되어야 좋은 대우를 받고 있다.
다른 분야보다 낮은 연봉 문제도 디자인 분야의 경쟁적인 성격과 상대적으로 적은 고용기회에 기인한 것으로 여겨진다.
2) 프로덕션 분야
프로듀서의 역할은 품질 경영을 위한 예산 계획 편성에서부터 촉박한 마감기간 동안 팀을 위해 음식을 주문하는 일까지 전 범위에 걸쳐 있다. 이들은 훌륭한 게임이 제 시간 안에 예산한도액의 범위 안에서 출시될 수 있도록 하는데 필요한 모든 일을 하는 사람들이다. 이번 조사를 위해 우리는 조사 대상자중 자기 자신을 프로듀서, 보조 프로듀서, 사무 프로듀서, 프로젝트 책임자로 묘사한 사람들을 프로듀서로 규정했다. 프로듀서들은 일반적으로 복잡한 작업들이 얽혀있는 제작 스케쥴을 조정한다. 아마도 사무 프로듀서는 회사 안에서 더 넓은 안목으로 게임 개발을 관찰하거나 여러 개발 팀들의 프로듀서들을 총괄 관리하는 등의 추가적인 역할을 가지고 있는 것으로 보인다.
조사에 응한 프로듀서들 중 반 정도는 6년 이상의 경험을 가지고 있으며, 그들의 고용주가 그들의 작업에 만족한 것으로 보인다고 대답했다. ; 그들의 연봉은 경험이 적은 동료들과 상당한 차이가 난다.
3) 오디오 분야
오디오 분야는 자기 자신을 오디오 기술자, 음향 디자이너, 작곡가들로 묘사한 사람들을 포함하고 있다. 상당수의 프리랜서들이 게임 오디오 사업 분야에서 열성적인 활동을 하고 있으며, 이러한 구분은 전체적인 경제적 변화에 큰 영향을 받고 있는 것으로 보인다. 게임 콘솔의 최근 작품들은 정교한 음향 효과를 주된 판매 전략으로 잡고 있고, 소비자들은 게임 개발자들의 음향 효과에 대한 노력에 반응하고 있으며, 이러한 사실은 디자이너들과 프로듀서들이 그들의 기술 수준을 발전시키도록 했다. 보다 높은 차원의 음향수준을 끊임없이 요구하는 현 상황은 게임 음향 전문가들에게 더 좋은 제작환경을 만들어 주고 있다. 음향 도구의 발달과 가정 내 개인 음향 시스템의 발전이 게임 음향 전문가들에게 새롭고 더 좋은 기회를 주고 있는 것이다.
게임 개발자들은 1년 전에 비해 자신들이 많이 성숙했다고 생각하겠지만, 현실은 그들의 생각과는 다르다. 올해 조사에 응답한 게임 개발자들 가운데 31% 이상이 최소 6년 이상 이 분야에 종사해 왔다고 하는데, 이는 지난해 단지 19% 정도에 불과했던 것과 대조를 보인다.
미국 서부 지역은 이번 조사가 주로 이루어진 지역이었고 가장 연봉이 높게 나타난 지역이었다. 텍사스가 다른 남부 지역에 비해 연봉 수준이 월등하게 높은 것에서 볼 수 있는 것처럼, 게임 개발 스튜디오가 몰려있는 곳에는 경쟁이 심하며 따라서 평균 연봉이 상승한다.
한 가지 아쉬운 점은 게임 개발자들 사이에 성 비율의 불균형이라고 하겠다. ; 올해 응답자의 5.2% 만이 여성으로, 이는 작년의 6.0%의 비해 0.2% 정도 감소한 것이다. 게임 개발 분야에 종사하는 여성은 남자가 평균 1 달러를 벌 때 89센트를 버는 것으로 나타났는데, 이것은 가장 최근 2000년 자료의 전국 평균 76센트를 능가하는 것이다.
* 출처 : http://www.igda.org
* 작성 : 김 인 식 / 게임산업저널 미국통신원