이번 회계 년도의 선두주자로 떠오른 UBI 소프트는 올 판매량이 최대 42% 까지 상승할 것으로 예상하고 있다. 회사의 성장이 전반적인 시장 확장의 결과인지 아니면 새로운 게임의 구성 때문인지 묻는 질문에 Detoc은 “우리의 비디오 게임 사업을 지켜 오는 데에 비디오 게임 시장의 성장이 사업에 유리하게 작용한 것은 아닙니다. 우리는 PC 시장에 오히려 더 중점을 두었기 때문이죠. 그것은 우리, 유비소프트가 그러기를 원해서라기 보다, PC 시장에서 우세해 지기 위한 변화를 이용하는 데에 만들어진 전략적 선택이었습니다. 누구나 한 번에 한 가지 일을 할 수 있는 것이고, 우리에게 있어서는 PC가 그런 경우였습니다. 그래서 우리는 지난 해 큰 플랫폼이었던 Playstation 2에 대해서는 아주 적은 라인업만을 만들었습니다.” 라고 대답했다. Detoc은 유비소프트가 올 회계연도에 훨씬 더 나은 Playstion 라인업을 갖게 될 거라고 말했다.
UBI 소프트의 성장
UBI 소프트는 2001년 북미에서 112%라는 굉장한 성장을 했다. 하지만, 그것은 2001년 그룹 총 판매에 37% 정도에 그치는 수치이다. Detoc은 앞으로의 세계 판매전략에 대해 5년 전에 세워진 UBI 소프트의 전략이 2005년까지 세계 독립 게임 개발업체중 5위안에 드는 것이었다고 밝히면서, 자신들은 아직 궤도상에 있으며 UBI 소프트가 세계 8위의 publisher임을 가리켰다.
현재 UBI 소프트가 미국내에서는 10위의 게임 개발 업체라고 말하며, Detoc은 만약 UBI 소프트가 세계 5위권의 업체로 진입하려면 미국내에서 5-10위 사이의 순위로 올라가야 한다고 했다. “세계적인 성장은 대규모의 게임 개발 업체가 되기 위해서는 필수적입니다.” 그들이 독일에서 현재 3-5위 사이의 순위를, 프랑스에서는 3위의 자리에 있다는 것을 지적하면서 Detoc은 말했다. UBI 소프트는 현재 일본 시장에도 관심을 가지고 있으며 일본에서 10 - 15위의 업체가 되려는 계획을 가지고 있다.
UBI 소프트가 2002년 E3 용으로 출시한 것 중에, Detoc은 Xbox용으로 제작한 톰 클랜치의 스플린터 셀 (Tom Clancy’s Splinter Cell) 에 가장 기대를 걸고 있고, 이것이 마이크로 소프트 시스템의 하드웨어 드라이브에 포함될 것 같다고 말했다. 이 제품은 5월에 개봉하며, 11월에 DVD로 영화와 비디오와 DVD로 시판될 영화 ‘The Sum of All Fears’와 이번 겨울 DVD로 재판될 기존의 클랜시 영화와 더불어 클랜시 제품의 전성 시대를 열 것으로 기대된다. 2002년 미국내에서만 예상되는 클랜시 제품의 수익은 총 5억 달러 정도로 추산된다.
“UBI 소프트는 이 중 1억 달러 정도의 수익을 원하며, 가능할 것이라고 생각합니다. 우리는 올 해 ‘Ghost Recon’과, ‘Raven Shield (Rainbow six타이틀의 최신판)를 모든 플랫폼을 기반으로 만들고, 최근에 PC용 게임으로 시판된 ‘The Sum of All Fears’ 도 활성화시키고 있습니다.”
UBI 소프트는 지난해 무렵부터 ‘Blue Byte Software’와 ‘The Learning Company’ 뿐만 아니라 ‘Red Storm Entertainment’의 개발자들을 영입하느라 분주했다. Detoc 은 특히 ‘Red Storm’에 대한 칭찬을 숨기지 않고 했다. “우리는 ‘Red Storm’에서 영입해 온 사람들에게서 프로정신에 대해 많이 배웠습니다. 그리고 그들은 세부사항에 대한 주의가 더 좋은 컨텐츠를 만들 수 있다는 것을 보여주는 것으로 UBI 소프트의 다른 스튜디오들에 많은 도움을 주었습니다.”
우리는 Detoc 에게서 만족한 미소를 끌어 낼 수 있는 가능성 있는 목표로, 다음 영입 대상은 누구인지 물어 보았다. 조금의 망설임도 없이 그는 외부 영입은 UBI 소프트의 성장 전략중의 일부라며, 그리고 UBI 소프트는 항상 (대개는 중소 기업에서) 통합하기 쉬운 대상을 찾는다고 말했다. 하지만 Detoc은 그들이 회사의 발전을 위해서 중소기업뿐만 아니라 대기업에도 관심을 기울이고 있다고 했다.
소수의 블랙버스터로의 인력집중
이어서, Detoc은 UBI 소프트 내부 개발 인원에 대해 언급했는데, 비록 마이크로소프트가 빠른 속도로 고용인원을 늘리고 있기는 하지만, 1350명에 이르는 사원은 Electronic Art에 이어 업계 두 번째라고 강조했다. UBI 소프트는 더 나은 컨텐츠 개발로 인한 성장에 목표를 두고 있다. 사실 올해 적은 규모의 라인업을 내놓고 있기는 하지만, 전체적인 게임의 질을 향상시키기 위해서 노력하고 있다. UBI 소프트는 또한 ‘소수의 인원으로 많은 제품을’ 만들기 보다는 더 많은 인원을 자사의 3개의 야심작에 주력하도록 하고 있다.
Detoc은 또한 UBI 소프트의 장기적으로 안목이 성과를 거두고 있다는 것을 ‘Splinter Cell’ 같은 타이틀이 5년 전에는 존재하지도 않았지만, 현재는 400 명에 가까운 직원들이 일하는 몬트리올 스튜디오에서 개발되었음을 들어 설명했다.
비디오 게임 산업이 극복해야 할 큰 목표가 무엇이 될 지에 대한 질문에 대해 Detoc은 중국이나 브라질 같은 새로운 시장으로 진출해서 더 많은 사람들에게 게임을 전파하려는 게임 메이커들의 시도라고 답했다. 그는 이미 UBI 소프트는 중국내에서 가장 큰 소프트웨어 공급원이라고 주장하며, 사실, 그들의 게임 중 일부가 상하이에서 만들어졌다는 사실을 자랑스럽게 얘기했다. 물론 95%에 이르는 해적판으로 인해 시장 점유율이 아직은 가능성에 비해서는 아주 작은 부분에 머무르고 있다.
Detoc은 올해 게임 산업이 10억 달러의 기록을 넘어설 것이며 아마도 내년 초까지 15억불이라는 큰 관문을 넘어설 것이라고 보는 산업 분석자들의 의견에 동의한다. 향후 몇 년이 게임 산업의 침체기라는 경고에도 불구하고 Detoc은 게임 산업의 충성스러운 소비자들로 인한 지속적인 성장을 예상했다. “사람들은 오래 전에 비디오게임을 시작한 그들의 습관을 바꾸지 않습니다. 이것이야 말로 그들이 결코 멀리할 수 없는 오락의 형태이니까요.”
* 출처 : www.iemag.com
* 작성 : 김 인 식 / 게임산업저널 미국통신원