높은 인기를 구가하던 게임인 '그랜드 씨프트 오토(Grand Theft Auto)'의 제조사가 6천만 파운드의 소송을 당했다. 두 명의 십대가 그들의 범죄를 게임 장면에서 모방했다는 것이 밝혀지면서 문제가 붉어진 것이다.
배심원들은 폭력적인 비디오, 컴퓨터게임이 아동에게 폭력적인 행동을 유발시킬 수 있는지에 대해 진지하게 토론하고 있다. 문제가 된 '그랜드 시프트 오토'와 세 편의 후속작은 영국에서 제작되었고, 영국을 비록한 미국 게임 판매 순위에서 정상자리를 지켜왔었다. 또한 출시 5년째를 맞고 있는 지금까지 2천만개의 게임이 팔려나갔다. 게이머들은 가상 세계에서 40여가지의 무기를 통해 거리의 협객(俠客)으로 활약 할 수 있도록 설계되었다.
차량 절도나 파괴, 행인과 오토바이 탄 이들을 가격, 마약 거래, 창녀 폭행 등의 미션을 완수하면 흉기와 탄약 그리고 각종 무기들이 상으로 주어진다. 4번째 후속작인 '그랜드 시프트 오토 : 악의 도시(Vice City)'는 출시되자 마자 단 이틀만에 25만개가 팔리면서 기존의 판매기록을 갈아치웠다.
사건의 가해자는 미국 테네시(Tennessee)주, 뉴포트(Newport) 지역의 조수아 버크너(Joshua Buckner, 14)와 그의 의붓 형제인 윌리엄(William, 16)이다. 피해자는 아론 하멜(Aaron Hamel, 45)과 킴벌리 베데(Kimberly Bede, 19)이며 사건은 지난 6월 25일 발생했다.
두 소년은 경찰의 심문에서 게임의 한 장면처럼 22구경 소총으로 고속도로를 지나는 자동차를 향해 발포했다고 털어놓았다. 이로인해 녹스빌(Knoxville)을 향해 차를 몰던 하멜씨가 사망했고, 남자친구를 동반해 운전중이던 베데씨는 골반에 8개의 파편이 박히는 중경상을 입었다.
버크너 형제는 아무런 전과 기록이 없었으며, 일상에서 문제를 일으킨 적도 없었다. 지난달 법정에서 그들은 명백한 살인 행위를 인정했으며, 무모하고 급작스런 행동으로 물의를 일으킨 점을 시인했다. 결국 그들은 종신형을 언도 받았다. 주법원 판사인 알 츠뮤쳐는 법정에서 "피고는 단지 심심하다는 이유로 '그랜드 시프트 오토'의 한 장면을 생각해냈으며, 밖으로 나가 방아쇠를 당겼습니다."라고 말했다.
조수아군은 희생자와 가족들에게 보낸 편지에 "나는 누구도 해칠 생각이 없었어요. 저로 인해 사건이 발생되었다는게 몸서리쳐 집니다. 이 사건은 제 평생을 옭아 맬 것입니다."라고 쓰고있다.
베데양과 하멜의 유가족들은 이번 사건의 도화선 구실을 한 '그랜드 시프트 오토' 제조사인 '테이크 투 인터랙티브 소프트웨어(Take-Two Interactive Software)'를 상대로 소송을 준비 중이다. '테이크 투'사는 영국 에든버러에 위치해 있으며, 1997년 최초의 '그랜드 시프트 오토'를 제작한 '록스타 게임스(Rockstar Games)'의 모회사이다. 또한 게임을 즐길 수 있도록 플레이스테이션(Play Station)을 제작한 소니(Sony)사 역시 거론되고 있으나 소니는 여기에 대한 공식적 입장을 밝히지 않고 있다.
유가족을 대변하는 잭 톰슨(Jack Thompson) 변호사는 법정에서 "이번 사건은 폭력성 짙은 비디오 게임이 아동의 잠재된 폭력성향을 불러 일으킬 수 있다는 첫 번째 사례라는 점에 주목해야 합니다."라고 이야기한다. 그는 또한 "우리는 게임이 직접적으로 버크너 형제를 밖으로 불러내어 총기사고를 발생시켰는지 밝혀낼 것입니다."
"아동의 뇌 활동은 어른의 그것과 다르다는 흥미로운 보고서가 있었습니다. 아동은 현실과 가상세계의 구별이 명확하지 않아, 게임의 상황이 현실에서도 재현된다면 행동을 취하게되는 것이죠. 실제로 벌어지게 될 결과는 생각지 않는 것입니다."
영화 '맨츄리안 캔디데이츠(Manchurian Candidates)'를 살펴보자. 1962년에 제작된 이 영화에서 한국전에 참전한 미국 군인들은 냉혹한 전투사로 쇠뇌되어있다. 톰슨 변호사는 "오늘날 우리는 비디오게임에 의해 '맨츄리안 캔디데이트'가 양산되고 있습니다."라고 이야기한다. 또한 미국방장관에게 비디오게임을 통한 전투력 고취 효과 실험을 요청 할 계획이라고 덧붙인다.
또 다른 사례로, '판데믹 게임(Pandemic Games)'이라는 회사는 보병의 시가지 전투 훈련용으로 제작된 게임을 일반 대중에게 판매하고 있다. 일반인들이 미국 군인들의 무기와 장비를 사용하고 있는 것이다.
톰슨 변호사는 이러한 비디오 게임들이 폭력성을 자극하고 특히 아동들에게는 치명적인 영향을 미친다고 주장한다. 또한 그는 지난 1999년 콜로라도(Colorado)에서 발생한 콜럼바인(Columbine) 고등학교 총기 난사사건을 또 다른 예로든다. 에릭 해리스(Eric Harris)와 딜런 크레볼드(Dylan Klebold)의 총기 난사로 13명이 사망하는 대형 사고였다. 두 소년은 미국 군인의 백병전 훈련용으로 사용되던 비디오 게임인 '둠(Doom)'의 열열한 팬이었다.
제조자의 시각에서 바라보면 수백 만명의 사람들이 게임을 즐기고 있지만 공격적 성향은 드러나지 않는다라고 이야기 할 수 있지만, 비디오게임과 현실 세계에서의 폭력성 관계는 상당한 논쟁거리를 만든다. 물론 폭력성의 차이는 선천적인 것이고 학습되는 것이라는 견해도 있다. 선천적으로 보다 공격적인 사람이 좀 더 폭력적인 비디오 게임을 즐기게 된다는 것이다.
그러나 최근의 연구 조사에 따르면, 비디오 게임이 아동의 공격 성향을 현실로 이끌어 낼 수 있다고 한다. 아이오와 주립 대학의 연구 결과가 이를 대표한다. 지난해 발표된 이 연구는 폭력성이 짙은 게임에 짧은 시간이라도 노출되었을 경우 모든 사람의 공격적인 성향이 순간적으로 표출될 수 있다고 한다.
또 다른 연구팀은 폭력적인 비디오게임이 공격적인 행동을 빈번하게 만든다는 결과를 발표했다. 연구를 이끈 크렉 엔더슨(Craig Anderson) 박사는 "비디오게임에 빈번히 노출되는 경우 그 효과는 텔레비전이나 영화에 비해 훨씬 더 큽니다. 갈수록 세밀해지고 현실에 가까운 묘사가 이루어지는 비디오게임 구매 시 부모들은 아동에게 미칠 수 있는 이런 위험 요소들을 충분히 고려해야 합니다."라고 이야기한다.
한동안 잠잠했던 비디오 게임의 폭력성 문제가 다시 제기되었다. 영국에서 '그랜드 시프트 오토'는 18세 이상으로 승인되어 있지만, 그보다 어린 아동, 특히 소년들에게 더욱 인기가 있다. 이런 상황에서 제조사의 판매 논리와 압박이 이번에도 통할지 눈과 귀가 모아진다.
* 출처 : Belfast Telegraph, UK 2003. 9. 17
* 작성 : 송 인 배/게임산업저널 영국통신원