유럽 연합의 보조와 영국 내 기금으로 옥스퍼드(Oxford) 대학의 연구진은 아동의 언어 능력을 현저히 증가시킬 수 있다는 컴퓨터 게임을 개발했다.
'마인드위버스(MindWeavers)'에 의해 개발된 '페노메나(Phonomena)'라는 게임은 음성의 식별능력을 향상시키며, 아동의 학습능력을 인지하여 그에 맞는 언어교육을 하도록 설계되어 있다.
'마인드위버스'의 대표인 브르스 로빈슨(Bruce Robinson)은 '코디스(CORDIS)'와의 인터뷰에서 "이 게임은 언어 학습을 하는 아동에게 보다 더 잘 할 수 있다는 자신감을 심어줍니다."라고 이야기한다. 그는 또한 "'페노메나'는 아동으로 하여금 실력 향상을 위해 계속적인 시도를 하게끔 합니다. '뉴로싸이언스(Neuroscience)'의 연구결과가 보여주듯이, 인간의 뇌는 능력의 가장자리 - 한계에 다다른 시점 - 에 있을 때 가장 빨리 습득하고 왕성한 활동을 보입니다."라고 덧붙인다.
게임은 세 명의 캐릭터를 포함하고 있으며, 그 중 한 명은 선생님 역할을 한다. 선생님의 역할을 맡은 캐릭터는 단어를 말하고 다른 캐릭터는 이를 그대로 반복하며 또 다른 캐릭터는 비슷하게 발음한다. 게임에 참여한 아동은 발음을 따라한 두 캐릭터 중 누가 선생님과 더 비슷한가를 구별해낸다. 게임이 진행될수록 두 발음은 아주 흡사하게 변해간다. 일정 시간동안 게임을 진행하다 보면 짧지만 지금껏 배워온 것과 다른 게임이 주어지며, 이 게임이 끝나면 다시 시작하게 된다.
게임에 나오는 발음은 옥스퍼드 대학 생리학과의 연구진에 의해 구성되었다. 이러한 언어 습득 방법은 최근 특허 출원 중이기도 하다.
로빈슨씨는 게임의 형식으로 차용하여 아동의 집중력을 분산시키지 않고 학습할 수 있도록 만든 것이 성공요인이라고 믿고 있다. 즉 동기 부여가 적절했다는 것이다. 초등학교 학생들을 대상으로 실시한 임상 실험에서 4주 동안 이 게임을 이용한 학생들은 듣기 연령이 2.4세가 증가했다. 반면 비교 대상에서는 아무런 변화를 찾지 못했다.
듣기 능력뿐만 아니라, 소프트웨어를 이용했던 아동들은 게임 자체를 즐기기도 했다. 학습과 동시에 재미도 있다는 반증이다. 또한 실험에 참여한 한 선생님은 "제가 가르치는 학생들은 '페노메나'를 너무 좋아했어요. 좀 더 하고 싶다는 학생들도 있었죠. 뿐만 아니라 제가 보기에는 읽고 쓰는 능력 향상에도 많은 도움이 되는 것 같습니다. 일대일 수업을 통해서만 이루어지는 학습 효과가 이 소프트웨어를 통해 얻어졌습니다."라고 이야기한다.
'마인드위버'는 현재 일본에서 임상실험을 진행중이다. 물론 자국에서와는 달리 일본에서는 외국어를 가르치는 프로그램으로 실험이 진행된다. 로빈슨씨는 일본을 선택한 이유를 다음과 같이 밝힌다. "일본어와 영어는 완전히 다릅니다. 그래서인지 많은 일본인들이 영어를 배울 때 어려움을 겪습니다. 일본어에는 'R'과'L' 발음이 존재하지 않아서인지, 어학연수를 온 일본인들을 보면 두 발음의 구별을 잘 못하는 것 같고, 그 발음을 만들지도 못하는 것 같습니다. 일본에서의 임상 실험이 성공적으로 끝난다면, 우리의 사업의 대상은 외국의 비즈니스맨들이 될 것입니다. 그러나 사업의 범위는 점차 확장될 것입니다. 일본의 아동이나 일반 가정까지 게임으로 배우는 쉬운 영어라는 두 가지 이점으로 말이죠."
또 다른 잠재적인 시장은 비록 미국에 거주하면서 영어 구사는 하지만, 완벽한 언어구사를 통해 미국 내 노동시장으로 가기를 원하는 외국인들이 될 것이다. 영어가 통용되는 세계시장에서 이 소프트웨어가 얼마나 위력을 발휘할지 귀추가 주목된다.
* 출처 : Cordis News, EU 2003. 8. 28
* 작성 : 송 인 배/게임산업저널 영국통신원