과거 부모들은 자녀와 함께 게임을 하거나 요리를 하거나 혹은 쇼핑을 하면서 유대를 발전시켰다. 물론 과거의 방법들도 있지만, 최근 또 하나의 유대를 위한 좋은 방안이 생겼다. 그것은 비디오게임이나 컴퓨터게임을 자녀와 함께 하는 것.
올해 13살인 엔디 골(Andy Gole)의 가장 친한 10명 중 2명은 비디오게임을 그들의 부모와 함께 즐기고 있고 이는 미국 평균에 가까운 수치이다. 미국 게임 산업을 대표하는 그룹인 IDSA(쌍방향 디지털 소프트웨어 협회)의 자료에 따르면, 평균적으로 약 25퍼센트 정도의 자녀들이 부모와 함께 비디오 혹은 컴퓨터 게임을 하고 있다고 한다.
왜일까. 모든 게이머들은 신중하게 선택된 게임을 통해 재미를 찾을 수 있고 쌍방향의 사회경험을 얻을 수 있기 때문이라고 답했다.
골과 그의 부모인 켄과 테레사는 주로 롤 플레잉 게임이나 어드벤처 게임을 즐긴다. 엔디 코트 가족은 40여 개의 게임을 보유하고 있으며, 네트워크된 세 대의 컴퓨터를 통해 지난 4년 동안 게임을 즐겨왔다.
"밖에 비가 오거나 혹은 눈이 내리거나 할 때 아이와 함께 시간을 보내는 방법입니다." 아버지인 켄 골은 말한다. "결국 우리 가족은 무엇인가를 함께 성취했다고 느낍니다. 설령 악당을 죽이거나 단순한 임무를 수행했을 때도 마찬가지입니다."
게임에 관한 진실(출처:IDSA)
1. 6세 이상의 미국인 중 60퍼센트(14억 5천만 명)가량이 컴퓨터 혹은 비디오게임을 즐기고 있다.
2. 게이머의 평균 연령은 28세이다.
3. 43퍼센트 가량의 게이머들은 여성이다.
4. 대부분의 사람들은 친구 또는 부모와 함께 게임을 즐긴다. 거의 60퍼센트 가량의 게이머가 빈번히 친구와 게임을 즐기고 있고, 33퍼센트는 형제 혹은 자매와, 25퍼센트는 배우자 혹은 부모와 함께 게임을 즐기고 있다.
5. 2002년 컴퓨터, 비디오게임의 판매량은 69억 달러에 달하며, 향후 수년간 강한 성장을 보일 것으로 예상된다.
6. 2억 2천1백 만개의 컴퓨터, 비디오게임이 2002년에 팔렸고, 이는 미국의 모든 가정에 2집 당 1집에 보급 가능한 정도의 수량이다.
7. 모든 게임은 'ESRB(오락 소프트웨어 등급 심의기구)'에 의해 등급이 매겨지며, 68퍼센트의 게임이 'E(전체)'등급으로 판정 받았다.
8. 게임 구매 시 90퍼센트 이상이 18세 이상인 성인들에 의해 이루어진다.
9. 2002년 판매 순위 20위 내 16개의 게임이 'E(전체)'나 'T(청소년)' 등급을 받았다.
10. 컴퓨터, 비디오게임 매니아 중 56퍼센트 가량은 6년 이상 게임을 즐겨왔고, 그 중 60퍼센트 가량의 매니아는 향후 10년 이상 현재와 같이 게임을 즐길 것이라고 한다.
* 출처 : www.pressconnects.com 2003. 4. 27
* 작성 : 이 성 우/게임산업저널 미국통신원