연간 3만 5천불 이하의 수입이 있는 가정에서는 연간 소득이 7만 4천불 이상인 가정보다 비디오게임에 몰두하는 시간이 50%가량 많다는 연구 결과가 나왔다.
이를 조사한 주피터 연구소(Jupiter Research)의 연구는 로스엔젤레스에서 이틀 일정으로 개최된 게임 회의에서 발표되었다. 이번 연구는 십대들이 TV를 시청하는 시간이나 웹서핑, 라디오 청취를 하는 시간보다 적지만 책이나 잡지를 보는 시간보다는 많다는 사실을 발견했다.
비디오게임과 관련한 하드웨어와 소프트웨어는 지난해 미국에서만 총 100억불 가량이 팔려나갔다. 게임산업은 일반적으로 주 대상을 6세에서 24세로 잡는다.
게임이 하드코어인가 아닌가와 또는 연간 평균 6개 이상의 게임을 구입하느냐 여부에 따라 저소득층과 고소득층의 십대들 간의 경미한 차이점이 발견되었다.
"비디오게임은 합리적 가격의 오락이므로 저소득층의 게임콘솔 보급, 게임을 하는 시간, 게임 소프트웨어의 보유 개수가 왜곡되어있다"라고 주피터 보고서에 언급되어 있다.
그러나 동시에 조사 대상자의 1/3은 콘솔의 저렴한 가격을 지적했듯이 대부분의 십대들은 게임 콘솔의 기능에 대해서는 별 관심이 없었고, 25%는 DVD기능이나 CD재생기의 기능을 인지하고 있었다.
겨우 8%의 십대들만이 온라인 게임으로의 확장성이 게임 콘솔 구매에 중요한 요소로 작용한 것으로 드러났다.
보고서 작성자인 제이 홀위츠(Jay Horwitz)는"콘솔들끼리의 네트워크는 새로운 개념이고, 아직 일반 소비자에게 충분히 인지되어있지 않다."라고 로이터통신과의 TV 인터뷰에서 밝혔다.
게임 장르에 따라 남녀 십대들 사이에 존재하는 차이점 역시 밝혔다. 일반적으로 소년들은 액션이나 어드벤쳐 게임을 좋아하고, 소녀들은 순정(parlor)게임을 좋아하는 것으로 조사되었다.
12개 장르를 시험한 결과 남녀 모두가 좋아하는 3가지 장르의 게임이 드러났다. 이는 순정게임, 시뮬레이션게임, 아케이드게임이었다. 설문 응답자의 21%가량의 소녀들은 전혀 게임을 하지 않는 것으로 밝혀졌고, 소년의 경우는 겨우 2%에 불과했다.
홀위츠씨는 "소년이 소녀보다 게임을 좋아할까요. 제 생각에는 그렇지 않습니다. 시장이 소년들에게 유리하게 형성되어 있는 것이지요. 근본적으로 소년이 소녀보다 게임을 좋아할 이유는 없습니다."라고 말한다.
* 출처 : www.forbes.com 2003. 3. 30
* 작성 : 이 성 우/게임산업저널 미국통신원