최근 들어 여성 비디오게임 개발자 중 두각을 나타내고 있는 사람을 꼽으라면 망설임 없이 Rieko Kodama를 떠올릴 수 있다. '일본인 최초의 여성 게임 타이틀 카피라이터', 게임타이틀카피라이터가 바로 그녀가 활약하는 분야이다. 1984년 세가(sega)의 그래픽 디자이너로 시작해서 'Phantasy Star', 'Sonic the Hedgeho', 'Deep fear' 등의 인기 있는 게임 타이틀 개발에 함께 했었다. 이러한 업적에 힘입어 그녀는 디렉터 이후 제작자까지 역임하게 만들었다. 꼬다마씨를 통해 그녀의 인생, 롤플레잉게임에 숨겨진 매력, 세가가 닌텐도의 게임큐브용으로 출시한 'Skies of Arcadia Legends'의 타이틀에 대한 이야기를 들어보자.
질문 : 어떻게 비디오게임에 관련된 일을 하게 되었습니까?
답변 : 전 광고 디자인을 전공했어요. 하지만 학교를 졸업하고 나서 수주 형식의 프로젝트를 위한 광고가 아닌 제 스스로 뭔가를 창조하고 싶었어요. 비록 게임산업에 대한 확고한 의지가 있진 않았지만, 여전히 초기 단계인 게임산업은 저에게 새로운 프로젝트와 아이디어를 주리라 생각했어요. 비디오게임이 시장으로 막 출시되던 무렵, 전 세가의 비디오게임기(SG1000)용 권투게임 타이틀을 짓게되었죠. 또한 아케이드 게임인 'Ninja'의 캐릭터 디자인을 하기도 했답니다.
질문 : 여러 해 동안 만드신 타이틀 중에서 가장 좋아하는 것이 있다면요?
답변 : 모든 타이틀 중에서 하나만 꼬집는다는 것이 어렵네요. 프로그램이 잘 팔렸던지 혹은 높이 평가되었는지를 떠나서 지금까지 지어왔던 모든 것들을 소중히 여깁니다. 글쎄요. 지금 딱히 하나를 꼽으라면 최근 지었던 'Skies of Arcadia Legends'를 들 수 있겠네요.
질문 : 아직 한번도 게임에 임해보지 않은 사람들을 위해 롤풀레잉게임에 대한 정의를 내려주신다면요?
답변 : 전 보통 롤풀레잉게임이 무엇인가에 대해 정확한 정의를 내리지 않는답니다. 왜냐하면 제가 게임에 대한 정의를 가지고 있다면 제 상상력에 많은 한계를 가져오기 때문이죠. 전 롤풀레잉게임을 만들 때 적과의 전투나 특정 목표의 달성을 통해 발전되는 캐릭터를 만들고 싶습니다. 캐릭터의 성장에 따라, 게임을 하는 이들은 문제의 해결 능력과 또 다른 목표를 수행 능력을 길러나가게 되죠. 또한 저는 오직 그들만을 위한 그들만이 즐길 수 있는 특별한 세계를 제공하고 싶습니다.
질문 : 게임 제대로 즐길 수 있는 요소가 있다면요?
답변 : 각 게임마다 혹은 장르마다 다르다고 생각됩니다. 우선 롤풀레잉게임을 할 때 방관자의 입장이 아니라 캐릭터 - 대부분의 경우 게임의 주인공에 해당된다고 한다 - 와 교감하는 것이 중요하겠죠. 당신이 사이버 공간이지만 실제로 모험을 한다고 느끼기 시작 할 때, 당신은 이미 게임을 즐기고 있겠죠.
질문 : 게임 제작자의 역할에 대해 설명 하신다면요?
답변 : 전 창작자 그리고 감독자와 게임발전에 대한 의견을 교환하곤 합니다. 게임의 기본 설정을 비롯하여 제작비, 사업적인 계획, 홍보전략 등 게임의 모든 것들에 대해 의견을 교환하죠. 또한 게임의 출시자나 외부의 스텝들과도 협상을 하죠. 게임디자이너와 감독자 모두의 경험을 갖고 있는 저로서는, 단순한 제작자의 역할에 충실하기보다는 감독자 이상의 역할을 해야 한다고 생각합니다.
질문 : 초기 게임 발전 이후 이어진 기술의 변화는 어떻게 보십니까?
답변 : 프로그래밍에 있어서의 변화는 설명하기에 다소 어려울 것 같습니다. 하지만 당신이 만약 가정용 게임 콘솔을 가지고 싶어한다면 그러한 성향 자체가 가시적인 변화를 가장 잘 표현하리라 봅니다. 우선 2D에 의해 주로 표현되던 그래픽은 3D로 표현되고 있습니다. CD-ROM이나 DVD-ROM과 같은 많은 데이터를 감당 할 수 있는 고성능 미디어들의 발전과 함께 지금은 복잡한 시스템을 적절한 가격으로 제공할 수도 있게 되었죠. 영화나 사운드 등의 엄청난 데이터가 압축과정이라는 기술적인 부분의 지원 없이는 불가능하니까요.
질문 : 비디오게임이 가상을 얼마만큼 현실과 같이 재현할 수 있으리라고 보십니까?
답변 : 비디오게임의 발전은 영화의 기술적 발전과 데이터의 처리 능력 그리고 다른 기술적인 발전과 아주 밀접한 관계를 가지고 있어요. 따라서 게임산업이 얼마만큼 발전되리라는 정확한 예측을 하기란 힘드네요. 하지만 게임 산업은 이용할 수 있는 모든 새로운 표현 방법을 취할 것이라는 이야기는 할 수 있습니다. 제 생각이지만 예를 들어 TV스크린이 아닌 홀로그램을 통해 움직임을 표현할 수 있는 방법을 개발한다면 아주 흥미로울 것이라고 생각합니다. 이것이 지금의 제 생각이지만 제가 만약 10년 전에 이러한 질문을 받았다면, 네트워크용 게임이 미래에는 가장 성공적인 게임이 될 것이라고 이야기했을 것 같네요. 하지만 현재 이러한 네트워크 게임들이 제 기대만큼은 활성화되지 않은 것 같네요.
질문 : 'Skies of Arcadia Legends' 게임의 기원에 대해 설명해주세요.
답변 : 전 모험과 탐험을 갈망하는 테마의 롤플레잉게임을 만들고 싶었고 그것을 바탕으로 이 게임을 만들게 되었어요. 지금까지 사회의 상황이나 미래에 대한 경고를 담은 롤플레잉게임들은 수없이 존재해 왔지만 저는 사회의 현실적인 측면에 초점을 맞추기보다는 모험을 주제로한 순수 롤플레잉게임을 만들고 싶었습니다. 모험 장면들을 만들어가면서, 이를테면 '상상의 나래를 펼쳐 날아오르는 세상' 또는 '끝없는 하늘아래 존재하는 알려지지 않은 세계' 즉, 모든 사람들이 한번쯤은 생각하는 꿈으로 가득 찬 세계를 게임의 단계 중 'Sky'에서 구현하기 위해 많은 준비를 했답니다. 이 가상세계에서 게임을 즐기는 게이머들은 낯선 이와의 만남을 가지게 될 것이고, 친구가 되어 낮선 곳으로의 여행을 시작 할 것입니다. 이것은 아주 진부한 테마가 될 수 도 있지만, 동시에 아주 친근하게 받아들여 질 수도 있을 것이라 믿습니다.
* 출처 : The Washington Times 2003. 2. 27
* 작성 : 이성우/게임산업저널 미국통신원