1969년에 Rick Blomme에 의해 개발된 "SpaceWar"는 처음으로 두 명의 플레이어들이 PLATO상에서 게임 하도록 고안된 게임이다. 1961년에 "Programmed Logic for Automatic Teaching Operation"(PLATO)은 최초의 Illiac 컴퓨터 시스템에서 실행되는 네트워크였다. PLATO는 Chalmers Sherwin교수에 의해서 고안되었는데, Illinois 대학에서 plasma display pane를 공동개발한 전자공학 교수 Don Bitzer의 감독하에 이루어졌다.
1970년부터 1977년 사이에는, "SpaceWar"를 비롯한 멀티플레이어 게임, 던젼앤드라곤 식의 게임, 공중비행시뮬레이션 게임들이 만들어졌다. 1972년에 PLATO는 1000명의 사용자들을 모아 멀티플레이 대회를 주최하였다. 2001년 5월에는 대중적인 롤플레잉게임인"EverQuest"는 매일 6만명에서 8만명정도의 플레이어들을 함께 게임하도록 제작되었다.
1973년에는 David R. Woolley는 PLATO의 커뮤니케이션 소프트웨어인 "Notes"를 개발했다. 이 소프트웨어의 발매를 앞두고, 대화방을 갖고 있는 "Talkomatic" 프로그램이 개발되었다. 최대 5명이 동일 스크린 상에서 각각 서로의 메시지를 읽고 쓸 수 있게 하는 이 프로그램에서 대화방은 개방되어 있고 검열 받지 않는다. 각 플레이어들은 자신들의 실명이나 또는 익명
을 사용하면서 접속되어 있고, 어느 쪽 이든 각자의 규칙을 가지고 대화를 나눈다.
다양한 온라인 대화방은 AOL's 게임이나 Sony사의 "EverQuest"에서 찾아 볼 수 있고, 게이머들이 불쾌한 단어들을 사용했을 때에 한 해 검열 받는다. 롤플레잉 플레이어들은 종종 젠더를 바꾸거나 다양한 표현들을 만들어 낸다.
성 역할의 고의적 전환
360,000명 이상의 가입자들과, 수천 명의 게이머들이 'EverQuest'에서 성역할을 바꾸어 가며 플레이했다는 점은 흥미롭다. 게이머들은 캐릭터를 만들어 나가는 과정에서 자유롭게 서로간의 상호관계를 만들어나갔다. 남성 게이머들은 남성지배적인 가상 세계에서 일반적으로 다루기가 쉬운 여성 캐릭터를 찾아냈다. 때때로 남자들은 여성 캐릭터로 다른 캐릭터와 더 쉽게 대화하고, 경쟁시스템에서 빠져나갈 수 있다는 것을 발견했다. 온라인 게임에서 벌어지는 여러가지 자아표현방식은 그것을 통해 행위자들의 특성을 알아내는 도구로서도 이용된다. 골수 게이머인 J. MacLean는 이렇게 말했다. "사람들이 남자, 여자로 바꾸어 가며 게임 하는 것에 대해서는 굉장히 많은 루머와 숨겨진 재미난 이야기들이 있어요. 특히 그들은 실제에서의 성 정체성과는 전혀 다르게 캐릭터를 운용할 때 말이죠."
"프로그램, 감정, 공감대"라는 제목의 강의에서 Marvin Minsky는 그의 책에서 다양한 표현들을 강조했다. 그는 "만약 당신이 무엇인가를 한가지 방법을 통해서 매우 정확히 이해하였다면, 당신은 그것을 전혀 이해하지 못했다"라고 주장한다. "당신은 그것을 기계적으로 알게 되지만, 이해하지는 않는다. 그 무엇인가를 이해할 수 있는 수단은 무엇인가? 바로 여러가지 다양한 방법을 통한 접근이다. 즉, 의미를 이해한다는 것은 그것들을 다룰 수 있는 다양한 방법들을 가지고 있다는 것이다."라고 말한다. 쉽게 말하면, 어린아이들은 역사를 기계적으로 기억하지만, 그것을 대개 이해하지는 못한다.
종종 게이머들은 자신들이 게임창에 나타난 이름에 걸맞는 사람과 상호작용을 하고 있다고 생각할 때가 있다. 만약 multiplayer들이 캐릭터들을 확인하는 많은 방식들을 가지고 있다면, 그들은 그들이 게임을 할 때 어떤 이들이 우호적인 캐릭터들인지를 알 수 있긴 하지만 그로 인해서 게임에서 재미를 느끼지 못할 수도 있다.
멀티플레이게임은 사회적이다
게임이론전문가 Anne-Marie Schleiner은 게임의 사회적 발전을 설명했다. " 멀티플레이어 게임들은 매우 사회적이다. 공격장면에서 플레이어들은 종종 다른 그룹에 대항해서 싸우는 그룹인 'chans'로 결합하곤 한다. 종종 사회적 공동체가 게임의 그런 chans에서 발전하고, 플레이어들은 개인적 고난에 대해서 서로 정신적 지지를 보내며, 서로를 지켜주기 위해 돕는다."고 말했다.
사회적 환경들은 온라인 게임 공동체들로부터 발전된다. 대표적인 예는 멀티플레이어 게이머들 사이에서 폭발적인 인기를 누리고 있는 비행 시뮬레이션인 "Air Warrior" 공동체이다. 몇몇 게임들은 공동체들의 권력행사로서도 유명한데, "EverQuest"의 길드가 이런 현상의 대표적인 예라고 MacLean은 말한다. 싱글 플레이어 게임들의 경우는 반대로, 공동체들은 생명력이 게임에 달려있다. 예를 들어, 체스 같은 게임처럼, 기술 수준이 결정적일 경우에는 많은 사람들은 기술이 비슷한 수준의 사람과 게임을 하고 싶어한다고 MacLean은 말한다.
글로벌적 관점에서, 인터넷은 많은 온라인 시스템들을 갖고 있는 현대의 유기적 조직체이다. 지리, 경제, 문화, 교육의 정도, 그리고 가족 전통의 경계선들이 사라지고 있다. 게이머들은 이런 경험들에 직접 참여하는 사람들이다. 공동체들은 사회적 상호작용 속에서 작용한다. 한 게이머가 다른 게이머들에게 메시지를 보냈을 때, 그들은 이메일 주소를 교환하는데 자유롭고 게임 공동체 안에서 만난다. 게임공동체들은 인간 접촉의 새로운 매체로서 기능을 확장해 나가고 있다.
일반적으로 공동체들은 지식을 공유하고, 문제들을 해결하고, 팀으로 일하고, 작동하고, 세우고, 싸우고, 협력하고, 서로의 관계를 발전적으로 형성하는 기능을 한다. 게임공동체들도 이런 특성을 지니는 데 특히 규칙들을 세워놓는다. 이런 측면에서 보면 게임은 복잡한 방식으로 서로 상호작용을 하는 부분들의 집합이기 때문에 시스템이라고 할 수 있다. "EverQuest"에서 게임 마스터들은 강력한 힘을 가지는데, 왜냐하면 그가 시스템의 규칙을 만들어 놓기 때문이다. 이 규칙에 맞지 않는 자들은 모두 배제된다.
여러 가지 점에서, 게임들이 존재하는 것처럼 게이머들의 형태도 다양하게 존재한다. 일반적 정의들을 보면:
* 일반적으로, 캐쥬얼게이머들은 게임을 하면서 단순한 결말을 즐기고 전형적으로 덜 기술적인 3D 그래픽 게임들을 하는 이들이다.
* 일반적으로, 전통적게이머들은 좀더 복잡한 게임을 즐기는 사람들이다.
* 멀티플레이어들(simultaneous players)은 같은 게임에서 다른 게이머들과 함께 게임을 즐겨하는 이들로 정의할 수 있다.
온라인게임의 흥미요소
무엇이 온라인 게임을 흥미롭고, 자극적이고, 사회적이고 또는 다른 게임보다 더 재미있을 수 있게 하는가? 이는 감각적 만족, role-playing, 개성, 취향, 아드레날린, 사회학, 몰입하고 매혹시킬 수 있는 환경들, 재미의 요소로부터 찾아질 수 있다. Star Trek CCG에서 게이머들은 사이버재산을 사고 팔며, 디지털 카드를 사용하고 거래할 수도 있고, 게임들을 관람하거나 평가할 수도 있고, 토너먼트에 참여할 수 도 있다. 한가지 불편한 점은 plug-in을 downloading하기 전에 많은 리스크가 일어날 수도 있다는 것이다. 리스크는 게이머들이 다운로드를 계속하기 위해 컴퓨터에 접근하는 과정에서 일어난다.
게임 공동체는 실제로 존재하는 사회이며, 지식과 이해는 가상 세계에 있어 더욱 분명하게 존재한다라고 Minsky는 말한다.
그렇다면 누가 이러한 web authoring에 최초로 혁신을 가져왔는가?
1995년 6월, Macromedia는 plug-in에 기초한 Director content를 위한 재생장치인 'Shockwave'를 개발, 발표했다. 이 프로젝트는 Netscape와 함께 개발한 것이다. 1995년 11월, 개발자들은 Windows Shockwave plug-in 베타버전을 내놓았다. 1996년 1월, 개발자들은 매킨토시 Shockwave plug-in의 베타버전을 만들었고, 같은 해 3월, 매킨토시와 윈도우에서 상용 가능한 Shockwave plug-in 버전을 최종상품으로 대중에게 선보였다. 이 Shockwave 출시는 1996년 6월의 Director 5.0의 출시에 바로 뒤이은 것이었다. Director 5.0은 web에서 Shockwave plug-in을 사용하기 위해 만들어진 것이다. 이 버전은 'AfterShock'이라 불리는 압축 유틸리티의 사용에 활용되었으나 현재의 버전에서는 더 이상 사용되고 있지 않다.
1995년에서 1996년 여름동안, 호환가능한 Hypercard나 Mtropolis 같은 다른 tool들은 사용 할 수 있었으나, 그것들은 Macromedia가 Shockwave의 첫 번째 버전을 내 놓는 동안 웹에 기반한 플레이어 옵션을 제공하지는 못했다. 브라우저에 기반한 경쟁자들로는, 1995년 6월의 Sun이 발표한 Java와 VRML이 있었다. 이 세 경쟁사들은 Shockwave, Java 그리고 VRML을 포함하고 있었다. 게다가, RealNetworks는 그들의 첫 번째 브라우저 Plug-in을 동시에 생산했다. 그리고 Plug-in 시대가 열린 것이다.
* 출처: http://www.game-culture.com (Cindy Ahuna)
* 작성: 홍 수 연 / 게임산업저널 미국통신원