지난 2001년 PC, 플레이스테이션(Playstation)1, GBA(Game Boy Advance), GBC(Game Boy Color)를 위한 어드벤쳐 '헤리포터(Harry Potter)' 게임이 출시 된 바 있다. 그러나 현재 영국의 소프트웨어 개발회사인 워속(Warthog)은 차세대 콘솔 게임기를 위한 새로운 게임 '헤리 포터와 마법사의 돌(Harry Potter and The Philosopher's Stone)'의 제작에 여념이 없다. 기본적인 테마가 전편과 유사하다는 점을 들어, EA(Electronic Arts) 프로듀서인 스튜어트 화이트(Stuart White)는 이번 게임을 '젤다 챌린저(Zelda-challenger)'와 비슷하게 이야기하고 있다. 그와의 인터뷰를 통해 새로 태어나는 헤리포터를 만나보자.
Q: 게임의 속편을 만들겠다고 결정한 주된 이유는 무엇입니까?
A: 글쎄요. 잘 아시다시피 우리는 PS1, GBA, GBC을 위한 게임을 이미 만들었습니다만 거기에 그치지 않고 항상 차세대 콘솔용 게임 만들기를 갈망해 왔습니다. 영화의 속편인 '비밀의 방(The Chamber of Secrets)'이 개봉할 무렵, 게임을 출시하기는 더없이 좋은 기회였지만 놓치고 말았죠. 또한 올 가을에는 영화의 또 다른 속편 개봉 예정이 없다는 점을 알게 되었습니다. 그래서 아예 생각을 바꿨죠. 첨으로 돌아가서 우리가 만들고 싶었던 게임을 만들자. 그것이 주된 이유라면 이유입니다.
저희에게 유리한 점은 염두 해두었던 영화 개봉이 사실상 지연되었으므로 게임의 광택을 낼 수 있는 기간이 더 길어졌다는 것입니다. 만약 작년에 우리의 게임을 경험했더라면, 표면상으로는 비슷하게 여겼을지 모르나, '게임큐브(GameCube)'와 'N(Nitendo)64'로 '젤다'를 즐기는 그런 느낌의 차이가 있었을 겁니다. 이것이 우리가 원했던 바이기도 하지요. 우리는 '젤다'와 같은 큰 프랜차이즈를 만들고 싶습니다.
Q: PS1용 게임을 뜯어고친 것이 아니라 완전히 다른 게임이라는 이야기입니까?
A: 정도의 차이라고 이야기하는 것이 맞을 겁니다. 우리는 게임을 원작에 충실하도록 만들고자 했으며, 당연히 이야기 구성 또한 비슷할 수밖에 없습니다. 그 이상도 그 이하도 아닙니다. 오리지널 게임에서 실현 할 수 없던 것을 이번 게임에서 실현 가능케 했다는 그런 차이가 있지요.
Q: 아케이드라는 게임의 장르에는 변화가 없습니까?
A: 아직 공개하지 않은 부분도 있고요, 또 게임의 일부는 비행 모드로 전환되기도 하지만 아마 게임의 80%가량은 아케이드 어드벤처입니다. '젤다'의 구성과 비슷하지요. 수많은 사람들이 새로운 게임을 탄생시키기 위해 노력하지만, 빛을 발하는 경우는 그리 많지 않습니다. 그런 점에서 우린 아주 잘 해왔다고 생각합니다.
우리가 처음 이 프로젝트를 시작할 때 많은 라이센스가 있었고, 그런 라이센스를 등에 업고도 보통의 업무를 수행하기 쉬웠습니다. 그러나 '골든아이(GoldenEye)'의 사례는 우리에게 많은 시사점을 주었습니다. 결국 우리는 큰 영화 라이센스를 택했고, 영화와 동조해 뭔가 특별한 것을 만들고 싶었습니다.
낮에는 수업을 듣고, 밤에는 이곳 저곳을 살그머니 걷기도 하며 이야기의 베일을 벗길 것입니다. 게임이라는 특성으로 인해 책보다는 상대적으로 구성이 단순합니다. 그러나 늦은 밤 호그와트(Hogwarts) 학교에 일단 도착하면 매일매일 밤낮으로 할 일이 부여됩니다. 주된 게임은 아니지만 '젤다' 게임의 감옥을 연상케하는 '철자 대회(Spell Challenges)'도 여러분들을 기다리고 있습니다.
호그와트는 7층으로 구성되어 있지만, 그것이 7단계의 레벨을 뜻하는 것은 아닙니다. 영화나 책에서 이미 다루었던 것처럼 게임에서도 호그와트가 재현될 뿐만 아니라, 게임에서만 나타나는 포인트들도 있습니다. 하루의 일과를 정상적으로 끝내면 침실로 돌아가 다음날까지 쉬거나 다른 추가적인 모험을 즐길 수도 있고, 대련 게임 역시 마련되어 있습니다.
Q: '젤다'와의 비교를 계속 하시는데요, '젤다'에서 찾아낸 특별한 것이라도 있습니까?
A: 우리는 전적으로 청소년을 주 대상으로 잡고 있습니다. 따라서 핵심적인 수용자는 8세에서 14세 정도가 될 겁니다. 이 점에 착안하여 보다 폭넓은 수용자 층을 갖고 있는 책을 토대로, 게임 수용자들의 눈 높이에 맞추어 게임을 만들려고 노력하고 있습니다.
한가지 흥미로운 사실은 게임을 대하는 수준이 전반적으로 높아졌고, 예전에 아케이드를 즐기던 어린 연령층은 이제 청소년이 되어버렸다는 것입니다. PC나 PS1용으로 출시된 게임의 경우 그리 복잡하지 않았지만, 이번 게임의 경우는 그리 쉽지는 않을 것입니다. 그러나 '젤다' 만큼 복잡하지도 않을 것입니다.
Q: 이번 게임에 작가인 조엔 케이 롤링(Joan K. Rowling)의 어떤 수혈이 있었나요?
A: 우리는 이번 게임을 JK 롤링과의 협업 아래 만들어 나가고 있습니다. 그녀는 게임을 즐기지도, 게임에 대해 아는 바도 많이 없지만, 해리의 세상에 대한 백과사전식 지식을 알려주고 있습니다. 또한 게임의 일부가 마음에 들지 않으면 즉시 수정함으로서 게임 역시 모든 저작권을 소유한 작가의 뜻을 거스르지 않지요.
작가답게 그녀는 어떠한 책에서도 언급하지 않았던 캐릭터나 사건들을 제시하곤 합니다. 예를 들어 게임에 등장하는 짚트레시(Gytrash)는 지금까지 어떠한 책에서도 등장 한 바 없습니다만, 오직 게임을 위해 생성된 것이지요. 이러한 점이 우리에게는 많은 도움이 됩니다.
우리는 그녀에게 보다 많은 창조물 혹은 철자를 요구하고 그녀는 그에 응답합니다. 잘은 모르겠지만, 다음 소설에서 사용될지도 모르죠. 단지 게임에만 사용될 지도. 아무튼 그 모든 것은 그녀로부터 나온 것입니다.
Q: 오리지널 게임에서 게임이 너무 짧다는 비판이 있었는데요, 새로 출시될 게임에서는 무슨 조치를 취하셨는지요?
A: 네. 지난 게임의 경우 핵심 활동 시간이 8-10 시간 정도였습니다만 이번 게임의 경우 10-12 시간 가량 될 것 같습니다. 그렇다고 해서 방대한 RPG나 그런 종류는 아니지만 마법사의 카드 수집과 같은 숨겨진 게임들이 있으며, 완벽히 게임을 끝내고자 한다면, 오랫동안 게임을 즐기고자 한다면 얼마든지 그렇게 할 수 있습니다. 핵심적인 스토리는 대략 10시간 가량 되지만, 그것은 전적으로 게이머에 달려 있습니다.
Q: 개인적으로 이번 게임 중 가장 마음에 들어하시는 부분이 있다면요?
A: 기술적인 부분에 관한 점입니다. 지난 해 출시되었던 PS2 게임의 경우 엄청난 로딩 속도를 보여주었습니다. 워속의 관계자 역시 로딩 화면이 없다는 점을 긍정적으로 내세우더군요. 게임 전체가 게임 화면들로만 연결된다는 것입니다. 비록 이러한 점이 기술적인 부분이긴 하지만, 게이머들에게는 게임에 대한 집중력을 저하시키지 않는다고 볼 수 있으며 과거 로딩 시간을 기다리던 전형이 사라진 셈이지요.
물론 저의 개인적인 견해이긴 합니다만, 워너 브러더스(Warner Bros.)와의 공조를 통해 해리포터가 사람들에게 끈임 없이 주목받아 왔다는 점을 들 수 있습니다. '반지의 제왕(The Lord of the Rings)'처럼 지속적으로 세인의 이목을 끌고 있다면, 개발자들의 입장에서는 영화의 개봉에 발맞추어 게임을 출시하기가 한 결 수월합니다.
게임에서 쓰고 싶었던 많은 특수 효과와 카메라 웤이 이미 헤리포터 영화에서 선보였습니다. 영화의 개봉이 끝난 후 일정 시간이 흘렀고 다음 영화 역시 내년으로 예정되어 있는 시점에서, 이번 게임은 보다 영화적인 장면으로 채울 계획입니다.
뿐만 아니라, 영화와 게임에서의 연결고리 역시 찾을 수 있을 것입니다. 당신이 헤리 포터의 팬이라면 이번 게임은 당신을 헤리 포터로 만들어 줄 것이며, 그 이야기의 주인공으로 살게 해 줄 것입니다. 모든 사람이 이 게임의 열렬한 팬이 될 수는 없겠지만, 이 게임을 직접 해 본다면 결코 실망하지 않을 것입니다.
Q: 차 후 계획은 어떻습니까?
A: 다음 영화는 내년 6월에나 개봉할 예정이고, EA는 아직 어떠한 공식적 입장을 표명하지 않았습니다만, 여러분들 역시 대충 짐작은 할 수 있겠죠.
3D 그래픽으로 제작될 이 게임은 이르면 올 연말쯤 비디오게임으로 즐길 수 있게 될 전망이다.
* 출처 : PC Pro 2003. 7. 15
* 작성 : 송 인 배/게임산업저널 영국통신원