컴퓨터 게임이 인간 뇌의 능력을 강화시켜준다는 과학적인 증명은 부모들에게 즐거움보다는
실망을 안겨다 주는 것 같다.
부모의 입장에서 보면 자녀가 취미로 혹은 여가시간에 행하는 것들은 좀더 많은 시간을 할애해야 될 것과 그렇지 못한 것으로 극명히 구분된다.
보이(걸)스카웃에 참여하는 것, 우표 수집, 축구, 사회 봉사 활동 등은 적극 장려되는 활동이다. 만약 아이들이 이러한 활동에 대해 전혀 관심을 보이지 않는다면, 부모들은 달콤한 선물을 주거나 여러 가지 회유책을 쓰면서 흥미를 갖게 하려고 노력한다.
깨어 있는 부모들이라면 그래피티, 피어싱, 여러 가지 스타일의 옷 입기, 컴퓨터 게임 등에 큰 반대를 하지 않겠지만 그러한 부모들은 극히 드문 것이 현실이다.
컴퓨터 게임의 경우 대부분의 부모들은 의심의 눈초리를 보낸다. 부모들은 게임 소프트웨어의 만만치 않은 가격과 외설적이고 폭력적인 내용, 일반적으로 게임은 사회와 격리되어 혼자 하는 것이라는 이유를 들면서 곱지 않은 시선을 보낸다.
그러나 세계의 권위 있는 과학잡지인 ‘네이처(Nature)’를 발행하는 로체스터(Rochester) 대학의 연구진은 컴퓨터 게임이 일반적으로 인간의 시각적 집중력을 높인다는 증거를 제시했다.
이번 발견은 현대 사회에서 컴퓨터 관련 오락산업이 가져 왔던 편견을 제거하는 중요한 계기가 될 것이다. 더 이상 컴퓨터 게임의 대중성을 하나의 놀랄만한 사실로 받아들이지 않아도 된다.
청교도 시절, 모든 공연장은 문을 닫았다. 차를 마시는 행위는 동양의 미신으로 치부되어 처벌의 대상이 되기도 했었다. 토마스 모어(Thomas More)는 대중의 계몽을 위해 성경을 영어로 번역하려는 월리엄 틴들(William Tyndale)을 강력히 비난했다. 또한 많은 종교 단체들이 텔레비전 불매운동을 전개했었다. 게임에 대한 부정적 시각은 우리시대의 문화가 가지는 또 다른 배척성을 보여주는 것이다. 따라서 이러한 시각은 결코 지속 될 수 없다.
주변에서 발생하는 모든 것에 대해 게이머들은 일반인의 인지 능력보다 30-50%가량의 우위를 보인다는 연구 결과를 발표한 다프네 바벨리어(Daphne Bavelier) 박사는 가상 현실 탐험이 인간에게 탁월한 인지 능력을 가져다 준다는 학설을 제시한 최초의 인물이다.
인간의 지각 능력을 촉진시킬 수 있다는 놀랄만한 연구 결과는 많은 과학자로 하여금 컴퓨터 게임을 통해 환자를 치료하고 안전 운행을 수행 할 수 있게 하는 가에 대한 연구 과제를 주었다.
물리적 충격을 받은 많은 환자들은 시야에 보이는 것에 대한 인지하는 능력을 잃어버리게 된다. 또한 노인 운전자들은 도로변에 있는 여러 교통 통제 시스템에 대한 인지능력이 현저히 떨어진다.
만약 컴퓨터 게임이 인간의 인지 능력을 향상시킬 수 있다면, 곧 병원에서 ‘라라 크래프트 툼 레이더(Lara Croft Tomb Raider)’나 ‘그랜드 씨프 오토(Grand Theft Auto)’와 같은 3D 게임이 새로운 치료 방법으로 사용될 수 있을 것이다.
이번 연구 결과는 문화 전반에 걸쳐 뜨거운 감자인 전자 게임이 지나가는 유행이 아니라 새로운 분야로 굳건히 자리 잡을 수 있는 마지막 논거가 될 것이다.
결국 부모들은 자녀들이 조이스틱을 이용해 또 손가락 근육을 움직여 만들어 내는 전자음이 자녀의 침실에서 들려오더라도 웃음 지을 것이다.
인터넷의 포르노 사이트는 늘어가고 비디오 시장 역시 그 설자리를 잃어가고 있는 현실에서 컴퓨터 게임은 문화 주류로 자리잡을 것이다. 가족의 일상사를 본떠 만든 ‘심스(The Sims)’ 시리즈는 이미 많은 판매고를 올렸다.
게임을 즐기는 사람들은 순식간에 지나간 순식간에 사라져 버린 사물의 개수를 맞추는 데 뛰어난 능력을 가진다는 연구 결과 역시 발표되었다.
물론 이러한 행위가 읽기 쓰기 능력이나 수학 또는 아이큐를 증대시키는 데는 별 도움을 못 줄 것이지만 비행기 조종사나 스크린을 주시하며 일하는 사람들에게는 유용할 것이다.
* 출처 : icWales 2003. 5. 31
* 작성 : 송 인 배/게임산업저널 영국통신원