쌍방향 게임의 기획담당자들이 오랫동안 고민해오던 문제의 실마리를 드디어 찾은 것 같다. 수많은 컴퓨터 게임의 마케팅 전문가들을 괴롭혀왔던 문제의 답을 찾은 것이다. : 어떻게하면 여성들의 지갑을 열게할 것인가?
관심을 기울이고만 있었다면, 여성들이 여성적 동기들을 배제한 남성형 쌍방향 오락을 즐기고 있다는 것을 깨달았을 것이다.
루이 뷔퉁 핸드백과 툼 레이더의 주인공인 라라 크래프트 애호가들의 관심을 동시에 얻기 위해서 게임개발자들은 사회적 역동성, 사람들간의 관계, 시장현실 등을 반영하는 세계를 창조해야만 했다. 그러나 바비인형 패션디자이너들은 그렇게 하지는 않았다.
최근 다수의 멀티플레이를 즐길 수 있는 온라인 롤 플레잉 게임(MMRPG) 장르는 게이머들의 인기를 독차지하고 있다. MMRPG는 사람에 의해 조작되는 세상에 살아가는 디지털 인간들의 가상 환경이다.
게이머들은 캐릭터를 개발하고, 목표를 향해 나아가며, 퍼즐을 풀지만 사회적으로 구속 되어있다. 그것은 교과서에 기초한 모험과 채팅방의 가시적인 결합이며, 이에 여성들은 몰려들고 있다. "MMRPG 애호가들이 지니는 다양성의 열쇠는 당신이 플레이하고 싶은 대로 게임을 하는 기회입니다."라고 여성 게임 개발 위원회의 공동 의장인 쉐리 G 레이(Sheri Graner Ray)는 설명한다.
"MMRPG는 강력한 설득력을 지닐 수도 있습니다. 그것은 권총, 카 레이싱과 같은 진부함을 피하면서도 캐릭터의 낙천주의 한편으로는 사회화와 지위에 관한 것이 될 수도 있습니다. 현실 세계의 한계는 존재하지만 당신은 그것을 넘기 바라는 것입니다."
그래서, 결국에는 여성들은 더 이상 노골적인 틀에 자신을 짜 넣지 않아도 되었다. 그 대신에 그들은 그들의 욕구에 부합하는 다른 여성 게이머들을 환영하는 자신만의 공간을 창조할 수 있다. 분명히 여성들에게 매력적인 이 마케팅 기술은 예전에 남자들이 점령했던 게임들에서 들려오던 전자신호음과 권총, 카레이싱의 틀을 깨버리기 시작한 것이다. 슬프게도 이제 산업의 표준처럼 들렸던 세팅들은 대항해 싸울 존재가 되어버린 것이다. 몇 몇 여성들은 실패한 일들을 수습하기위한 방편으로 게임을 시작한다.
"나는 게임만이 함께 시간을 보내 줄 수 있는 남편과도 같은 역할을 한다고 믿었기에 그에 열중했어요." 아설론의 부름(Asheron's Call)의 여성 길드 설립자인 킴 곤잘레스(Kim Gonzales)가 말했다. 그러나 역동성은 첫 번째 단계에서 좀 더 자신감 있는 남자 파트너를 만난 후에 곧 변하게 된다. 이제는 온라인 커뮤니티에서 주도권을 쥐고 있는 사람은 여성 플레이어들이다. 여성들은 실제 생활이 적용되지 않는 무엇인가에 잘 열중하지 않는다는 사실을 알아낸 조사자들을 놀라지 않을 수 없다.
레이(Ray)는 "여성들은 컴퓨터를 오락을 위한 미디어라고 생각하지 않아요. 그들은 그것을 생산성의 도구로 여기죠."라고 설명한다. 코드 마스터가 출현하는 MMRPG 레벨 디자이너이자 용의 제국(Dragon Empires)과 에버퀘스트(EverQuest) 중독자인 지나 스테판(Gina Stephen)은 "게임 길드에서 주도권을 장악하는 데 많은 시간을 할애한 경험은 교단에 있었던 저에게 도움을 주었고, 자신감도 키워줬어요"라고 덧붙인다.
MMRPG의 사회적인 상호작용은 특히 25살이 넘은 여성들에게는 중요한 매력원이 되기도 한다. 용의 제국 연락 커뮤니티 운영자인 피터(Piter Tyson)은 초기의 베타 테스팅에 응모한 사람들의 거대한 성별 변화를 발견하고 충격을 받았다. 사춘기 이후 연령에서 절대적 우위를 나타낸 것은 여성이었던 것이다.
피터는 "25살 이상 연령층의 상당수는 어린 자녀가 있다. MMRPG는 좋은 사회적인 상호작용을 만들어줄 수 있으며, 세상에서 동떨어진 듯한 느낌을 완화하는 데 도움을 준다."라고 이야기 한다.
이러한 정형화되지 않은 조직 개념은 공통 관심사를 바탕으로 사회적인 관계를 만든다. 그러나 MMRPG는 그들의 팀 중심적인 성격에 강력한 접착제를 첨가한다. 우정은 가상의 난관을 견디며 도전하는 플레이어들을 연대시키는데 성공한 것이다.
사비(Savvy)사는 보다 많은 고객을 끌어들이기 위해 비장의 무기 없이 그들의 온라인 세계 건설을 시작하고 있다. 이를 이끌어 나가는 막시스(Maxis)는 이 분야의 전문가다. 이미 1989년에 여성친화적 게임인 심시티(Sim City)로 남성 PC 게임 세계를 흔들었던 주인공이다.
심스온라인(The Sims Online)은 베스트 셀러이던 드라마 시뮬레이션인 심스(Sims)의 인터넷 버전이다. 이에이(EA)사와 막시스에 의하면, 천만명이 넘는 사람들이 심스 오프라인 버전을 즐기며 그 중 50% 이상은 여성이라고 한다. 반면 2001년 독립조사기관에 의해 발표된 자료에 따르면 50만 명이 넘는 사람들이 등록한 소니의 에버퀘스트는 게임자의 16%가 여성이다.
오락과 레저 소프트웨어 제작자 협회(the Entertainment and leisure Software Publishers Association)의 감독관인 로저 베넷(Roser Bennett)은 이것은 산업과 함께 늘어나는 여성 게이머 경향을 나타낸다고 말한다. 이러한 수치는 앞으로 5년 동안은 증가할 것이라고 덧붙였다.
웹상에서 적절한 예를 든다면 데어닷컴(There.com)이 있다. 비록 법인 수단으로 설립되었지만, 디지털 시대에 걸맞는 디자인과 가상공간에서의 나라고 할 수 있는 아바타에 우리가 실생활에서 구매하는 가격으로 나이키나 리바이스 제품을 입히도록 하여 경제적이고 잠재적인 교차점을 제안함으로서 새로운 양상의 게임을 가져다준 은 회사이다. 많은 여성들이 게임을 할수록, 그들의 목소리는 게임 개발자들에게 더 쉽게 전달된다. 마지막으로 오해받고 무시당하고 과소 평가된 여성 게이머들에게 그들의 지휘가 향상되는 것은 이제 시간문제다라고 말하고 싶다.
* 출처 : The Guardian 2003. 2. 6
* 작성 : 송 인 배/게임산업저널 영국통신원