Mark Cerny는 지난 20년 동안 'Marble Madness'를 시작해서 최근의 'Jak and Daxtor'까지 다수의 독창적이고 생산적인 게임을 개발해 왔다. 그는 다른 게임 개발자들에게도 창조적인 게임개발과정에 대한 조언을 할 수 있는 충분한 실력을 가지고 있다. 그래서 그는 최근 런던에서 열린 유럽게임개발자 콘퍼런스(GDCE)에서 기조연설을 하기도 하였다. 그 자리에서 Cerny는 그 만의 탁월한 방법론에 대해 설명하였다. 그는 출판자들이나 개발자들이 생산전의 개발단계에 많은 노력과 자원을 투자함으로써 보다 체계적이고 완성된 게임을 생산할 수 있다고 주장하였다. 그렇게 함으로써 출판자들과 개발자들은 상당한 이득을 거둘 수 있다는 것이다.
Cerny는 1982년 Atari 개발을 시작으로 미국과 일본의 Sega에서 일하였다. 그곳에서 그는 Sonic 2의 개발과정에 참여하기도 하였다. 이전에 그는 Crystal Dynamics와 Universal Interactive Studios에서 Crash Bandicoot와 Sypro the Dragon의 개발과정을 감독하였다. 이후 Cerny Games를 설립하여 게임디자인 콘설턴트로 활동하면서 Jac and Daxtor를 만들기도 하였으며, 앞으로 생산될 Ratchet & Clank를 감독하였다. Cerny와의 대담을 통해 그만의 독특한 게임개발 방법론은 무엇인지 살펴보자.
질문 : '게임이 디자인되는 방법'과 '게임이 시장에 출하되는 방법'면에서 예전과 현재 게임산업사이에 두르러지게 변화된 내용은 무엇인가?
답변 : 게임을 제작하는 과정의 변화가 있다. 1982년 당시에는 Atari coin-op 부서/팀에 단지 한 사람이 전부였다. 즉 한 사람이 모든 과정을 다 처리하였다. 그러나 현재에는 여러명으로 된 그룹이 있어 문제가 발생했을 때 같이 상의하기도 하고 함께 토론해서 문제를 해결한다. 또한 현재는 위원회의 형식을 가진 곳에 게임 제안서를 제출하는 식의 과정을 거치지만 과거에는 한 게임이 완성되는 3년 4개월 동안 회사의 사장이 5번이나 바뀌어 매번 보고해야 하는 시스템이었다.
그리고 분명한 점은 부서와 팀의 규모가 상당히 커졌다는 것이고, 하드웨어적 측면이 안정되었다는 점이다. 아쉬운 점은 개척 또는 탐험 정신이 조금 상실된 것 같다는 점이다. 아케이드게임의 황금기였던 Atari 시기에는 매번 근본적으로 새로운 게임을 만들어야 했다. 이미 한번 제작된 형태는 다시 사용하지 않았다.
질문 : 오늘날 비디오게임 시장은 매체의 한계를 이미 경험했다고 생각하는가, 아니면 또 다른 잠재력이 있다고 생각하는가?
답변 : 당신이 현대적 시각 이 문제를 접근한다면, 우리가 개척해야 할 분야는 미니게임(minigames)영역이다. 미니게임분야는 아직 개발되지 않은 잠재력이 상당한 영역이다. 왜냐하면 미니게임은 다른 게임분야와 계속적으로 연결될 필요가 없기 때문이다.
질문 : 왜 당신은 게임이용자들의 취향이 변했다고 생각하는가?
답변 : 당신은 게임이용자들의 취향이 변했다고 생각하는가?
질문 : 그들의 취향이 변하지 않았다면, 왜 우리는 다른 취향을 만족시키기 위해 게임을 새롭게 만드는가?
답변 : 만약 당신이 탐험게임인 BattleZone을 생각해본다면, 당신은 공상 과학적 환경 바깥에 일종의 관람객처럼 머무르게 될 것이다. 그 환경은 매우 멀리 떨어져 있는 산과 같이 느껴질 것이고 당신은 단지 탱크를 조정하는 적들과 싸우기만 한다. 이러한 이야기가 오늘날 게임머들에게 매우 쉽게 들리겠지만, 하드웨어 수준이 극도로 열악했던 시절에는 게임공간을 탐험하는 것이 단순하지만은 않았다.
그러나 지금은 게임속에서 펼쳐지는 주제간의 연결이 이루어지도록 노력한다. 플레이어들은 보다 더 큰 상황들을 이해하려고 하며, 게임 중에 벌어지는 미지의 수많은 상황들을 기대한다. 우리는 게임환경을 보다 흥미로운 주제와 매력적인 대상들로 가득 채우고자 한다.
질문 : 그러한 변화 과정에서 우리가 놓쳤던 것은 어떤 것이 있을까?
답변 : PS 1에서 PS 2로의 발전은 비약적이었다. 하나의 게임 공간 속에 다각형(polygon) 수가 상상할 수 없을 정도로 증가한 점(기술의 발전)은 PS 2를 대중화시키는데 일조 하였다. 또한 당신이 GameCube를 살펴보길 원한다면, Pikman은 N64에서 실행할 수 없다는 사실을 쉽게 발견할 것이다. 당신은 PS 3에서도 PS 1에서 PS 2로의 비약적인 변화에 상응하는 그 무엇이 발생하리라 보는가? 그렇지 않을 것이다. 확실히 그 만큼 크게 변화하지는 않을 것이다. 왜냐하면 우리는 하드웨어 한계에 봉착해 있기 때문이다. 오늘날 게임속의 어떤 장면들은 수 백명의 캐릭터들을 포함하고 있는 듯 보이지만, 이러한 셋팅은 매우 소모적인 것이고 단지 속임수에 지나지 않기 때문이다.
질문 : 최근 개발비용의 엄청난 증가 또한 우리가 직면한 한계점중 하나이다. 당신의 게임개발방법론에 대해 간단히 요약한다면?
답변 : 확실히 짚고 넘어가야 할 점들이 있다. 첫째, 전형적인(typical) 게임들은 잘 팔리지 않는다. 그래서 당신은 필히 새로운 게임을 만들어야 한다. 당신이 할 일은 최종단계 직전의 게임을 만든 후 타이틀 출하를 위해 세련되게 해야한다. 또한 당신은 이 타이틀이 진행시키기에 충분히 매력적인지 검토해야 할 것이다. 이 시점에서 이 게임이 보통의 게임과 별반 다를게 없다면 프로젝트를 취소시킬 수 있는 기회가 있다는 것이다. 반면, 이 게임의 성공가능성이 매우 높다고 판단된다면 보다 많은 자원과 에너지를 마지막 단계에 쏟아 부을 수 있다. 또한 게임방법론의 다른 하나는 문서를 최대한 멀리하라는 것이다. 왜냐하면 당신이 처음 게임시작단계에서 앞으로의 과정을 위해 작성한 문서에 의존한다면, 분명히 어떤 원형(prototype)에 기준하려하기 때문에, 당신은 문서의 단어나 의미를 분석하고 토론하는 것으로 끝맺을 것이다. 마지막으로 언급할 방법론은 다음과 같다. 게임이용자들의 다양한 욕구를 충족시키는 근사한 게임을 만들기 위해서, 당신은 일종의 시연회를 가질 필요가 있다. 이자리에서 당신은 실제 ! 소비자들이 얼마만큼 좋아하는지, 게임줄거리가 게임이용자들을 훌륭하게 유도하는지 등을 살펴볼 수 있다. 그 이후에 당신은 그 게임을 가지고 협상을 시작할 수 있다.
<* 출처 : EDGE 117호 >
<* 작성 : 김 영 선/게임산업저널 영국통신원>