올해의 유럽 개발자 컨퍼런스(GDCE: Game Developers Conference Europe)는 8월 27일부터 29일까지 ECTS와 함께 열렸다. 올해로 겨우 두 번째를 맞이했지만 중요한 의미를 담을 수 있는 해로 기억될 것이다. 여전히 규모나 범위면에서 매년 3월경에 미국에서 열리는 대규모의 GDC에 뒤지긴 해도, GDCE는 게임산업영역에서 중요한 포럼으로써 빠르게 자리를 잡아가고 있다. 결과적으로, 참가자들의 수는 작년과 비교하여 상당히 증가한 듯 보이며, 연설자, 패널들도 다양성 및 질적인 면에서 보다 발전하였다.
올해의 컨퍼런스에서는 Mark Cerny가 '방법론 : 게임디자인을 위한 모델(The Method : A Model for Game Design)'이라는 제목으로 기조연설을 하였다. Jez San에 의해 소개된 Cerny는 게임제작에 대한 그만의 세밀한 접근법을 조리 있게 설명하였다. 그는 특히 생산전의 개발단계를 강조하였으며(예를 들면 개념/계획단계(the conceptual/planning phase)), 개발하는 중간에는 문서에 너무 의존하는 경향을 버리라고 주장하였다. 또는 그는 개발자들의 경우 '실현 불가능한 쓸데없는 아이디어들'은 과감히 버릴 필요가 있다고 하였다. 아마도 이점이 이번 전시회의 가장 흥미로운 제안일 것이다. 이러한 주장이 비직관적인 듯 보이지만, Cerny가 주장하듯이 이것은 실제로 분배/배급 비용과 마케팅-홍보비용이 급작스럽게 증가한 최근의 현실에서 위험과 손실을 줄일 수 있게 할 것이다. 단지 몇 개의 타이틀만이 실제로 유의미한 이익을 창출하는 현재의 환경과 흥행대작 지향적인 분위기에서는 더욱 그러하다.
그럼에도 불구하고 Cerny의 연설은 개발자들뿐만 아니라 폭넓은 수의 관람객들에게도 유익하고 이로웠다. 그의 연설이 단지 개발자들을 위한 것이었지만, 대부분의 내용은 생산이전의 중요한 각 단계들을 충분히 의식한 것이었다. 사실 publishing 집단은 단기적인 계획과 개발로부터 장기적인 전략으로의 근본적인 변화를 모색해야 한다. 그러나 '단기적인 것에 대한 보다 많은 투자'가 '수익모델이 양호한 장기적인 전략'을 이끌어 낼 수 있다는 개념은 모두에게 매력적이다.
그리고 이번 컨퍼런스에서는 "현재 무엇이 퍼블리셔들을 움직이고 있는가?"라는 질문에 명쾌한 해답을 찾고자 하는 모든 개발자들에게, 관심을 끌었던 몇 명의 흥미로운 연설이 있었다. '개념모색단계부터 게임생산까지 : 협상 이끌어내기(From Pitch to Publish : Getting the Deal)'은 자기 설명방식의 패널토론으로 토론장에 활기를 띠게 하였다. 참가자는 전 X-box의 대명사 Kevin Bachus, SCEE의 Zene Colaco와 현 X-box 팀의 Adrian curry였다. Harry potter와 FIFA를 이용한 케이스 스터디는 어떻게 하면 Electronic Arts를 효과적으로 사용할 수 있을지에 대한 유의미한 통찰을 제공하였다. 뿐만 아니라 모든 개발자와 퍼블리셔들은 'Ms Rowling'과 같은 수지맞는 대작처럼 허가증을 획득할 수 있는 영향력을 가졌다고 보고하였다.
그러나 McMillan과 Cerny와 같은 주요 연설자를 제외하고도 게임개발산업의 모든 측면을 위한 좋은 제안들이 많았다. 행사 첫째 날은 개별지도시간(tutorials)을 가졌으며, IGDA에 의해 후원된 'Academic day'가 있었다. 이날은 마이크로소프트를 특집으로 하는 개별지도시간으로 'DirectX Developer'와 XboxOpen'이 보여졌다. 'Xbox Open'을 통해 개발 툴의 내부트랙, 그래픽 칩 제조자와 ATI를 볼 수 있었다. 반면에 'Academic day'에서는 다양한 패널과 토론을 경험할 수 있었다. 게임연구의 이익에 대한 내용에서부터 현 비디오게임의 커리큘럼에 대한 케이스 연구까지 매우 다양하였다.
또 다른 흥미 있는 점은 lon Storm의 Harvey 연설(Sysemic Level Design for Emergent Company)이다. 그는 지속적인 게임세계를 창출하는데 있어 캐릭터들과 룰을 광범위하게 정의함으로써 나타나는 장점과 단점에 대해 이야기하였다. Ken Perlin의 'Implementing Procedural Personality Effects Over a 3D Model'은 상당히 유익하였다. 그는 보다 실물 그대로 동영상 캐릭터들이 움직일 수 있게 하는 수많은 테크닉에 대해 소개하였다.
궁극적으로 이번 3일 동안의 컨퍼런스에서 진정한 하이라이트는 '최고의 게임(Choosing the Best Game Ever)'시간의 패널들이었다. 이 자리에는 Charles Cecil을 포함하여 SCEE의 Phil Harrison, Sensible Software의 Jone Hare 등이 참석하였다. 결국 이 토론은 'Super Mario64'가 개발된 게임 중 최고라는 결론을 내렸다.
여전히 이번 이벤트는 모든 참가자들에게 쾌활한/희망을 가지게끔 매듭지어졌으며, 내년의 이벤트를 고대하도록 하였다. 결국 GDCE이번트는 개발자들 사이에서 명성을 얻고 기반을 굳히는 작업을 확실히 수행하였다. 3월에 열린 GDC가 조금 반복적인 관성에 머물렀던 반면, 올해의 GDCE는 또 다른 가능성과 긍정적인 조짐을 발견할 수 있었다.
<* 작성 : 김 영 선/게임산업저널 영국통신원 >