최근 게임 산업계는 좋지 못한 몇몇 소식들을 전해 왔었다. 그러나 8월 18일부터 시작되는 '에든버러 세계 게임 축제(International Games Festival)'에 앞서, 젊은 신생 업체들은 새로운 각오를 다지고 있다.
세계 게임 산업에 대한 이해는 아이들의 놀이 산업 정도에 불과했다. 그러나 전 세계적으로 60억 파운드 가량의 엄청난 경제적 효과와 소비자층을 내재하고 있다. 영국 내 수치만 해도 실로 엄청나다. 미국과 일본 다음으로 세계에서 세 번째로 큰 시장을 보유하고 있는 영국의 경우 게임과 주변 기기 판매와 게임 계약과 출시, 개발 이점과 로열티를 합쳐 연간 11억 파운드의 수익을 거두고 있으며 2만개 이상의 일자리를 만들어내고 있다.
이러한 수치는 영국 내 게임 산업의 중추적 역할을 담당하고 있는 스코틀랜드와 영국 전역에서 벌어지는 국제 게임 축제의 좋은 배경이 된다. 이번 행사는 이런 잠재적 가치를 내재하고는 있지만 지난 한 해 게임 산업계에 이어졌던 좋지 못한 사건들을 논의할 수 있는 장이 될 것으로 보인다.
'툼 레이더(Tomb Raider)'를 창조해낸 '코어 디자인(Core Design)'이나 '닌텐도 게임보이(Nintendo Gameboy)'의 분배를 담당했던 '크로우피시 인터엑티브(Crawfish Interactive)', '비스 엔터테인먼트(Vis Entertainment)' 산하의 '던디(Dundee)'와 같이 경제적 어려움에 직면한 업체들이 있음에도 불구하고, 많은 업체들이 최근 게임 산업계를 주름잡고 있는 '소니(Sony)'의 '플레이스테이션(PlayStation)2' '마이크로소프트(Microsoft)'의 '엑스박스(Xbox)' '닌텐도(Nintendo)'의 '게임큐브(Gamecube)'와 같은 메이저 플렛폼의 주문을 수주하며 지속적인 성장세를 보이고 있다.
그러나 영국 게임 산업은 조용히 핸드폰 게임이나 온라인 게임과 같은 새로운 게임 포맷에도 만반의 준비를 하고 있다. '디지털 브리지(Digital Bridges)' 산하의 모바일 게임 전문 업체인 '던펌라인(Dunfermline)'의 마케팅을 담당했으며 컨설턴트 업체인 '인독트리멧(Indoctrimat)'의 설립자인 브라이언 바글로우(Brian Baglow)에 따르면, 스코틀랜드의 게임 산업은 빠르게 적응하며 혁신을 게을리 하지 않는 몇몇 게임 업체를 주축으로 주목할만한 성장할 것이라고 한다.
"새로운 기술 개발에 있어서는 자연스레 산업의 순환이 이루어집니다. 기술의 진보가 이루어지는 동안 지각 변동은 피할 수 없는 법이지요. 이러한 시기에 스코틀랜드의 게임 산업은 어느 때보다 내실을 갖추고 있고, 이를 발판으로 세계의 중심에 설 수 있으리라고 생각합니다."
바글로우씨는 "스코틀랜드는 새로운 일본입니다."라고 주장을 펼치고 있다. "제 주장이 스코틀랜드의 산업을 고사시키고 미래에 대한 불투명하고 가치 없는 예견처럼 들릴지는 모르겠으나, 사실 무한한 잠재성이 내재되어 있는 무선(2002년 한 해 352백만 파운드의 시장), 온라인 게임(아시아 태평양의 334백만 파운드 시장), 쌍방향 텔레비전 시장을 살펴볼 때 전혀 근거 없는 이야기는 아닙니다."
"스코틀랜드 게임 산업은 앞서 밝힌 예측과 연관된 많은 개발 업무와 국제적인 협상을 서서히 파악하고, 이를 수중에 넣을 준비를 하고 있습니다. 하지만 여러 업체들 사이에 잡음이 끈이지 않고 있어, 게임 산업의 미래가 아직은 진흙 속에 있는 것과 같습니다."
그러나 새로이 주목받고 있는 게임 시장의 일을 담당하는 '디시 스튜디오(DC Studios)' 산하의 '글라스고와 몬트리얼(Glasgow and Montreal)'과 같은 업체 관계자와 이야기해보면, 스코틀랜드 게임 산업은 세계적인 경쟁력을 갖추고 있고, 새로운 기회를 잡을 만반의 준비가 되어 있다는 점에 의심할 여지를 남겨두지 않는다.
'디시 스튜디오'의 설립자인 마크 그린쉘즈(Mark Greenshields)의 실질적인 견해는 타겟으로 설정하고 있는 모바일과 온라인 게임 시장에 대한 이해를 돕고 있다. 그린쉘즈는 4년째 진행중인 '게임으로 생성될 수 있는 가능성 있는 사업'을 설명하면서, 그 중 일부분이 모바일과 온라인에 집중되어 있다고 밝혔다.
250만 파운드의 자금을 회전하며 '디시 스튜디오'는 여전히 베스트 셀러 콘솔 포맷을 만들어 내고 있다. 그러나 다양성은 성장의 탯줄과도 같은 역할을 하고 있으며, 특히 지적 재산권은 엄청난 생명력을 가지고 있다. 좋은 예로 최근 '디시 스튜디오'는 '드림 메카닉스(Dream Mechanics)'라는 캐나다 온라인 게임 전문업체를 영입했다. 이번 협상은 소니 플레이스테이션과 마이크로소프트의 엑스박스를 위시한 미국의 온라인 시장의 접근을 제공한다는 조건으로 이루어 졌다. 이미 '드림 메카닉스'는 미국 '에이비시(ABC)' 텔레비전과 협약을 맺고, 에이비시방송의 인기 온라인 멀티 플레이어 게임 프로그램인 '알리아스(Alias)'를 제작에 참여하고 있다. 뿐만 아니라 '디즈니(Disney)'와 일본 거대 업체인 코나미(Konami)와도 협약을 맺었으며, 가능한 온라인 프로젝트를 몇몇 텔레비전과 스튜디오와 협약중이다.
"지난 한 해 우리는 모바일 시장을 주시했습니다. 그러나 성공적인 수익모델이 창출되지 않아서 한 발 물러섰습니다. 반면 온라인 게임은 상황이 달랐습니다. 온라인 시장은 좋은 콘텐츠를 제공함으로서 수익성을 올릴 수 있을 만큼 성숙했다는 판단이 섰죠."라며 그린쉘즈는 이야기한다.
"온라인 게임의 가능성은 텔레비전 콘텐츠를 생각하면 보다 이해가 쉽습니다. 게임에서 끝나는 것이 아니라 방송의 재료로 전환된다는 것이지요." '디시 스튜디오'의 주력 업체인 '47'은 이러한 주장을 뒷받침해준다. 또한 온라인 게임의 성장은 필연적으로 광대역 서비스의 변화와 연결된다.
"사실 영국의 게임 개발 산업은 켤코 튼튼하지 않습니다. 전통적인 게임 출시업체들이 자본을 통제하고 있고, 출시자와 개발자 역시 사업을 제대로 이해하지 못하고 있는 경향이 있기 때문이지요."라고 그린쉘즈는 논의한다. "또한 영세 게임 업체들은 실제 그 크기에서 많은 한계를 지니고 있습니다. 큰 사업을 처리하기 위한 유일한 방법은 게임의 아이템을 개발하고 이를 판매하는 방법밖에 없는 셈이지요."
닌텐도의 게임큐브와 엑스박스가 당초 예상보다는 저조한 판매 실적을 올리고 있지만, 전통적인 콘솔 시장에서는 거대 업체로 자리 매김하고 있다. 이는 확고부동한 게임 업체인 '던디(Dundee)'와 업계 베터랑인 러셀 케이(Russell Kay)가 경영하는 '비주얼 사이언스(Visual Sciences)'와 같은 업체들이 지속적인 성공을 거두어 주고 있기 때문에 가능하다.
신생 업체인 경우 항상 기존 업체가 확보해 놓은 자리를 비집고 올라서야 하는 부담을 안고 있다. 따라서 영세 업체가 출시업체와 위험부담에 대한 이야기를 나눌 때에도 불리 할 수밖에 없는 것이 현실이다. 그러나 스코틀랜드의 게임 산업은 어느 정도의 선에 올라와 있고, 몇몇 선두 업체들이 견인차 역할을 잘 해내고 있다.
비록 미국, 유럽, 일본에도 같은 분야의 게임 업체들이 수 없이 산재하지만, 스코틀랜드 역시 모바일과 온라인 게임 분야에서 선점할 수 있는 기회가 충분히 있다고 보여진다. 그러나 사람들이 알고자 하는 것은 출시되는 게임이 스코틀랜드인가 하는 점이다. 그런 측면에서 브랜드 인지도는 생명의 원천이 될 수밖에 없다.
* 출처 : Scotland on Sunday 2003. 8. 24
* 작성 : 송 인 배/게임산업저널 영국통신원