최근 개최된 E3 엑스포가 시사하는 바가 있다면, 그것은 대부분의 게임이 산업 논리에 의해 만들어진다는 것이다.
이미 잘 알고 있는 이야기겠지만, '하프 라이프(Half-Life)2', '할로(Halo)2', '둠(Doom)3', '데우스 엑스 : 보이지 않는 전쟁(Deus Ex: The Invisible War)', '메탈 기어 솔리드(Metal Gear Solid)3', '그란 투리스모(Gran Turismo)4', '마리오 카트 : 더블 데시 에프제로 쥐엑스(Mario Kart: Double Dash)'와 같은 대형 게임을 보면 좀더 명확해 질 것이다.
앞서 제시한 이러한 게임들의 저작권은 자사에 완벽히 귀속되어 있다는 것에 의심의 여지가 없겠지만, 게임의 모티브를 어디서 가져 왔는지에 대한 문제는 다르다.
좀 앞서 내다본다면 대부분 인기 있는 게임의 타이틀은 몇몇 줄기로 한정지어 질 것이다. 왜냐하면 인기 있는 게임의 타이들을 살펴보면 별반 차이가 없기 때문이다. 예를 들어, 게임큐브를 가진 게이머들은 다른 어떤 게임보다 '메트로이드 프라임(Metroid Prime)2'의 귀추에 주목 할 것이다. 이것은 게임에 대한 익숙함과 인지도 때문이다.
또한 후속 작들은 판매에 있어서도 타게임과 비교 시 우위를 보인다. '그랜드 시프트 오토 : 바이어스 시티(Grand Theft Auto: Vice City)', '젤다 : 바람의 정령(Zelda: The Wind Waker)', '그랜 투루시모(Gran Turismo)3', '프로 에볼루션 축구(Pro Evolution Soccer )2', '피파(Fifa)2003', '프로젝트 고담 경주(Project Gotham Racing)', '챔피언쉽 매니저(Championship Manager)', 다양한 '심스(Sims)' 시리즈, '툼 레이더(Tomb Raider)', '파이널 환타지(Final Fantasy)',와 같은 게임들이 이를 여실히 증명하고 있다.
인지도 있는 게임 타이틀은 판매에 아주 중요한 요소이다. 아마도 소비자들이 게임에 대한 예상을 할 수 있어서라고 추측된다. 게임의 판매 가격이 결코 저렴하지 않으므로 단 한번의 선택에서 위험요소를 최대한 배제하려는 경향인 것이다.
게임에 대한 기대정도 혹은 내용을 미리 예측할 수 있다는 점은 소비자들에게 있어 심리적 보증수표가 되는 것이다.
후속 게임들의 연이은 출시와 시장에서의 성공은 후속 게임의 비중을 높이는 결과를 낳았다. 더러는 이 현상이 참신함과 무한한 상상력을 가진 젊은 게임 개발자들을 어렵게 만들고 있다고 믿는다.
그러나 그 반대 의견도 타당성이 있다. 후속 게임이라던가 혹은 영화, 스포츠와 관련된 게임을 출시해 얻은 수익은 새로운 게임 개발에 투자한다는 의견이 그것. 일례로 해마다 '피파(Fifa)' 시리즈를 출시하여 재미를 보고 있는 '이에이(EA)'는 '블랙 엔 화이트(Black and White)'라 대형 게임을 출시한 적이 있다.
안전성 확보를 통한 새로운 투자라는 논리는 후속 게임에 대한 입지를 확보해 준다. 대부분의 후속 작들은 오리지널 게임을 게이머에게 보다 잘 전달하려는 이유를 내세우고 있다. 기술은 끊임없이 발전하고 있고, 이와 관련해 게임 개발자에게는 일자리를 주며 오리지널 게임의 가치를 더욱더 높인다는 두 가지 이점을 모두 충족시킨다.
개발자의 입장에서 본다면 비록 같은 게임기를 사용하더라도 진일보 된 게임을 통하여 접근성을 높일 수 있는 것이다. '플레이스테이션(PS)2' 용 '프로 에볼루션 축구 2'나 '드림케스트 (Dreamcast)'를 위한 '버추얼 테니스(Virtual Tennis) 2'가 좋은 예가 될 것이고 '엑스박스(Xbox)'를 위한 '할로(Halo) 2' 역시 이러한 역할을 하고 있다고 보여진다.
후속 게임들이 가지는 또 다른 이점으로는 게임 개발자가 알리고자 했던 게임세계에 대한 이해를 넓힐 수 있다는 것이다.
어드벤처(adventure) 게임의 관건은 게이머를 얼마나 집중시킬 수 있느냐이다. 이러한 점에서 본다면 후속 게임은 게이머에게 게임에 대한 이해력을 높이고, 친밀함을 만들며 결국 게임에 대한 경험을 한 차원 끌어올린다.
'젤다(Zelda)' 게임은 좋은 본보기가 된다. 독특한 게임의 형식에도 불과하고, 전편 게임의 경험을 통해 게이머들은 바람의 정령 시리즈를 능숙하게 풀어나가는 것이다.
후속 작 출시를 비난하는 반대 의견으로, 현재 새로운 형식의 게임들이 여전히 개발되어 출시되고 있다는 점을 들 수 있다. 지난해 게임 개발자들은 플레이스테이션2용 '아이코(Ico)', 엑스박스용 '할로(Halo)' 게임큐브용 '슈퍼 멍키 볼(Super Monkey Ball)'이란 게임을 시장에 각각 내어놓았다. 각 게임들은 기존에 있던 게임을 조금 변형한 형태가 아닌 독자적인 게임방식을 취하고 있으며, 지난해 각 게임 콘솔의 가장 좋은 게임으로 손꼽아 졌다.
올해도 이 같은 새로운 형태의 게임들이 인기를 끌고 있다. 톰 글렌시(Tom Clancy)의 '고스트 레콘(Ghost Recon)'은 엑스박스 온라인 주력 게임으로 자리 매김하고 있다. 또 다른 게임인 '메트로이드 프라임(Metroid Prime)'은 한동안 부재중이었던 제휴사를 다시 찾아주었고, 'FPA (first person adventure)'라고 하는 독특한 장르를 게이머들에게 알리게 되었다.
양질의 오리지널 게임들이 여전히 만들어지고 있기 때문에, 게임의 후속 작들에 대한 지금 당장의 큰 우려는 필요치 않다. 게임 산업계가 혁신적인 새로운 게임과 완성도 있는 후속 작 출시를 적절히 조절한다면, 게이머들은 아주 행복할 것이며, 그것이 시장의 이상적인 형태가 될 것이다.
가장 중요한 것은 소프트웨어의 질이다. 즉 오리지널이냐 후속 작이냐의 문제가 아니라는 이야기다. 만약 이번 E3 엑스포에 출품된 후속 작품의 목록을 본 이가 '어떤 것에도 관심이 없네요'라고 이야기 할 수 있을까.
* 출처 : Sky News 2003. 5. 30
* 작성 : 송 인 배/게임산업저널 영국통신원