곧 매트릭스 팬들은 게임을 통해 활동 할 수 있는 기회를 얻게 될 것이다. BBC뉴스 온라인의 알프레드 헬미다(Alfred Hermida)는 게임 개발자인 데이비드 페리(David Perry)와의 인터뷰를 통해 영화와 컴퓨터 코드의 경계가 모호해짐에 대한 이야기를 나누었다.
BBC 뉴스 온라인 : 당신의 회사인 시니(Shiny)는 매트릭스에 2년이라는 시간을 투자 하셨는데요, 매트릭스 게임을 통해 표현하고 싶었던 것이 있다면요?
데이비드 페리(David Perry) : 우리는 이 게임을 완성한 것에 자부심을 가지고 있습니다. 이 게임은 실제 매트릭스의 경험을 안겨다 줄 것입니다. 마치 게임과 같은 또 다른 매트릭스의 경험 말이죠. 등장 인물들은 모든 법칙을 허물어 버립니다. 예를 들자면, 게임 중에는 벽을 뛰어다니고, 불가능한 점프를 하기도 하며, 엄청난 총알이 날아와도 공간을 찢어버리고, 실감나는 자동차 추격 등이 포함되어 있습니다. 한가지 덧붙이자면 오로지 게임만을 위해 1시간 가량의 영화 필름 촬영이 있었습니다.
BBC : 영화'매트릭스(The Matrix)'의 제작자인 와초스키(Andy, Larry Wachowski) 형제는 이 게임에 어떠한 영향을 주었습니까?
DP : 물론 와초스키 형제가 없었더라면 이 게임 자체가 불가능했겠지요. 그들은 스크립트를 쓰고 액션을 만들어냄으로서 하나의 영화가 완성되는 데 크나큰 공헌을 했지요. 와초스키 형제는 영화를 만들 때와 같은 수준으로 세부사항들을 지적함으로서 게임에 공헌을 하고 있습니다.
'최악의 실수'
BBC : 매트릭스가 게임으로 재 탄생되면서 가장 주목할 만한 점이 있다면요?
DP : 게임에서 반드시 있어야 한다고 생각했던 모든 것들이 현실화되면서 그 자체가 커다란 변혁이 되어버렸습니다. 처음에는 그것이 가능하리라고 생각지 않았습니다. 하지만 배우, 의상 디자이너 그리고 모든 세트 디자이너들이 게임에 동참하면서 문제는 달라졌습니다. 영화상의 모든 것들은 게임에 포함되어야 했습니다. 달리 말하자면 게임에서 진행되는 애니메이션을 통해 실제 쿵푸를 표현해야 하고 운전을 하며 하늘을 나는 것을 묘사할 뿐만 아니라 순식간에 수천 개의 총알이 불을 뿜는 장면을 그려야 했지요. 최종적으로는 시스템의 이면에 해킹방지 시스템을 장치해야 했습니다.
BBC : 와초스키 형제가 매트릭스를 소재로 게임을 제작해달라는 제안을 했을 때 처음에는 거절했다고 하는데 사실인지요?
DP : 예, 사실입니다. 1999년에 우리는 그 제안을 거절했습니다. 거절하는 것이 옳은 일이라고 생각했었습니다. 영화가 개봉되기 전에 그 작업을 수행하는 것은 무리수가 있었지요. 성공할지 그렇지 않을지도 모를뿐더러 누구도 매트릭스에 대해 아는 사람이 없었거든요. 그러나 이후 영화가 개봉되고 난 후 저는 제 일에 있어서 크나큰 실수를 저질렀다는 생각을 지울 수가 없었습니다. 얼마의 시간이 흐른 후 와초스키 형제와 감독인 조엘 실버(Joel Silver)에게 게임 제작에 대한 제안이 다시 들어왔고 같은 실수를 두 번 되풀이하지는 않았습니다.
조연 캐릭터
BBC : 매트릭스 게임에서 특별히 그리고 있는 것이 있다면요?
DP : 영화에서처럼 마치 롤러코스트를 타는 것과 같다고 할까요. 게이머들은 같은 수준의 반역자인 니오베(Niobe)나 고스트(Ghost)의 캐릭터로서도 게임을 할 것이며, 이는 모르페우스(Morpheus)와 트리니티(Trinity)와도 연관되어 있는 것이죠. 니오베는 함장이고 고스트는 무기에 관한 권위자입니다.
BBC : 당신의 매트릭스 리로디드에 등장하는 조연인 니오베와 고스트라는 두 인물을 게임에서는 네오(Neo)와 트리니티 보다 비중 있게 두기로 했나요?
DP : 두가지 주된 이유가 있습니다. 첫째로 트리트니는 완벽한 인물로 그리고 있는 반면, 네오는 너무나 강력한 힘의 소유자입니다. 만약 매트릭스 전편의 엔딩을 기억하신다면 잘 아시겠지만, 네오는 '유일한 존재(the One)'이 되었습니다. 따라서 매트릭스에서 그는 신이며, 어떠한 문제가 있던지 그는 날려버릴 수 있습니다. 그러나 보다 중요한 것은 와초스키 형제는 매트릭스의 네오와 트리티니 중심의 스토리를 다른 미디어 영역에서는 다르게 표현하고 싶어했습니다.
영화의 개작
BBC : 영화를 소재로한 많은 게임들이 실망을 안겨주었던 것이 사실인데요, 이번 매트릭스 게임이 게임으로서 성공을 할 수 있다는 확신이 있는지요?
DP : 핵심은 와초스키 형제와의 연결입니다. 저는 터미네이터를 소재로한 게임을 만든 적이 있습니다. 그 게임은 저에게 많은 실망을 안겨주었지만, 이유를 살펴보면 게임에서 영화와 연관된 어떠한 것도 사용할 수 없었다는 점을 들 수 있습니다. "아놀드 슈왈츠제네거(Arnold Schwarzenegger)를 게임에 사용할 수 있습니까. 아니요. 린다 헤밀턴(Linda Hamilton)은요. 안됩니다." 영화와 관련한 게임을 만든다면서 두 주인공 없이 어떻게 제작이 가능하겠습니까. 와초스키 형제는 이를 잘 알고 있습니다. 이것이 그들이 게임 제작에 많은 공헌을 하게 하는 요소이기도 합니다. 지금은 영화에 등장하는 모든 인물을 게임에서 접근 가능하게 되어 있습니다. 이는 영화를 토대로한 게임에 새로운 모델을 제시할 것입니다.
BBC : 당신은 이 게임이 게임산업에 새로운 양상을 만들 것이라고 했는데, 특별한 이유라도 있습니까?
DP : 이 게임은 영화를 게임으로 전환시키는 전혀 새로운 모델을 보여주고 있습니다. 과거에는 영화의 일부분인 게임, 심지어는 헐리우드의 영화산업이 '게임이나 만들어볼까'라는 식의 게임들을 보아왔습니다.
영화 '007골든아이(Goldeneye)'의 선전과는 별개로, 관련한 게임은 참패했다.
반면 매트릭스 게임은 이전과는 다른 모습을 보인다. 영화 제작자가 처음부터 끝까지 관심을 쏟고 있고 핵심 요소인 스크립트, 배우, 접근권 등을 부여함으로써 게임의 새롭고 올바른 모델을 제시하고 있다.
와초스키 형제는 게임 제작을 영화의 명성을 높이거나 혹은 부산물로 여기는 것이 아니라 게임의 질로 창구효과를 노리고 있다. 와초스키 형제는 선구자적인 역할을 했다. 헐리우드는 이를 따라 갈 것인지 귀추가 주목된다.
[아타리(Atari)사와의 협약으로 게임을 만든 시니(Shiny)의 대표인 데이비드 페리(David Perry)와의 인터뷰를 발췌한 것. 이 게임은 5월 15일, 플레이스테이션2, 엑스박스, 게임큐브, PC용으로 동시 발매된다.]
* 출 처 : BBC News 2003. 5. 13
* 작 성 : 송 인 배/게임산업저널 영국통신원