과연 게임은 아이들만을 위한 것인가. 많은 사람들이 여전히 그렇게 생각하지만 사실 오늘날의 사정은 그렇지가 않다.
IDG(International Data Group)가 조사한 2001년 자료에 따르면 영국 내 54% 가량의 게이머는 27세 이상이었고, 16-26세의 게이머는 겨우 25%를 차지하고 있었다.
이 자료는 사람들에게 놀라움을 안겨주고 있다. 아마도 가장 놀라운 사실은 게임 산업이 게이머들의 절반 이상을 차지하고 있는 성인 층을 효과적으로 끌어들이는 데 주목하지 않고 있다는 것이다.
이성적(philospohical) 반응
게임의 양태에 따라 게임을 즐기는 연령층이 분리되는 것은 분명하다. 그럼에도 불구하고 현실은 이를 간과하고 있다. 젊은 게이머들을 위한 게임은 지속적인 개발과 생산이 이루어지는 반면, 성인 대상의 게임은 찾아보기 힘들다.
수년동안 폭력성은 많은 게임의 주된 요소로 톡톡한 역할을 해왔다. 하지만 변별력이 없고 감수성이 예민한 청소년들을 상대로 정형화되고 폭력성이 가미된 게임을 만들었다는 것이 문제다. 반면 성인 게임을 위해서는 어떠한 특별한 노력도 기울이지 않았다.
솔직히 성인 게임 층은 산업계에서 종종 잊혀져 있다. 물론 젊은 층과 성인 층을 동시에 만족시키는 많은 게임들이 있다. 그러나 게이머로 하여금 생각을 하게 하거나 감성적 혹은 이성적인 반응을 일으키는 게임의 부재는 명백하다.
또 하나 심각히 고려되는 문제는 대부분의 성인들은 직장을 갖고 있고 가정을 이루고 있다는 점이다. 따라서 한가한 시간은 극히 드물다. 많은 성인들은 자신이 원하는 게임을 살 수 있는 경제적 여건을 갖추고 있지만, 게임을 즐기기에 충분한 시간을 갖고 있지는 않다.
고립화
사실 게임 개발자들이 진행하고 있는 것은 게이머들의 경험을 희석시키고 약화시키는 것이다. 그리하여 궁극적으로는 여가 시간 중 게임에 몰두 할 수 없는 성인 게이머들을 고립화시키려 하고 있다.
어드벤처 게임은 특히 이러한 계획에 차질을 빗어낸다. 대부분의 어드벤처 게임은 잘만 한다면 20시간 내에 엔딩을 볼 수 있다. 하지만 게임의 엔딩을 지연시키는 하부 단계나 보너스 트랙에 역시 갖추고 있다.
지난해 발매된 PC용 게임인 '모로윈드(Morrowind)'은 이러한 문제를 완벽히 보여주는 예라고 할 수 있다. 게임 자체는 양질이지만, 게임을 끝내는데는 약 200여 시간이 걸린다.
긴(long) 게임
'모로원드(Morrowind)'는 복잡한 롤플레잉 게임이며 PC를 다루는 능력도 요구하고 있다. 이러한 특징을 고려해보면 성인을 위한 게임이지만, 방대한 양의 게임이라는 점은 매일 직장을 가야하는 성인들에게 부담을 준다. 오로지 이 게임만 즐긴다고 할 지라도 6개월은 족히 걸리는 이 게임을 직장 생활을 하는 성인이 끝내기란 불가능해 보인다.
사실, 성인 게이머들은 아무리 좋은 내용의 게임이라 할지라도 장시간이 걸리는 게임을 원하지 않는다. 게임의 질이 떨어지면 당연히 양을 늘이려는 것이 게임 생산자의 본능적인 방침이다. 하지만 이러한 논리는 양질의 게임을 즐기려는 욕구를 무시하는 처사이고 거기에 시간을 투자해야 되는지에 대한 강한 의문을 남기게 된다.
물론 게임 산업이 성인 게이머들을 완전히 잊고 있다고 이야기하는 것은 무리가 있을 수 있다. 최근 성인들에게 게임이 있기 있는 이유가 소니가 플레이스테이션의 마케팅 대상을 사회 주류로 잡은 데서 기인한다고 할 수 있기 때문이다.
그러나 대부분의 회사가 성인들을 고려하지 않는 상황이 지속된다면, 성인 게이머들은 곧 실망할 것이고 자연스레 게임에서 멀어지게 된다. 영국 게이머들의 절반 이상은 성인이 차지하고 있다. 이제 게임 산업은 성인들의 입맛에 맞는 게임을 만들어야 할 때이다.
* 출 처 : Sky News 2003. 5. 15
* 작 성 : 송 인 배/게임산업저널 영국통신원