마이크로소프트사의 Xbox Live가 미국에서 크리스마스를 전후로 하여 대량 판매되기 시작한 반면, 독일에서는 2003년 5월 14일에야 비로소 공식적인 판매가 시작될 전망이다. 자사의 게임콘솔을 위한 온라인서비스의 시작을 예고하는 것만으로는 유럽시장 내에서 소비자들의 경쟁상품에 대한 구매심리를 위축시킬 수 없다는 점이 레드몬트 판결 이후 공공연한 사실이 되었다.
'언리얼 챔피언쉽(Unreal Championship)', '고스트 레콘(Ghost Recon)' 등 온라인서비스를 통해 제공되는 여러 종류의 게임들이 11월말부터 독일상점에서 판매되기 시작하였고, 판매 즉시 Xbox Live 징후가 생겨났다. 이에 맞추어 이미 유통되고 있는 Live 베타테스트가 11월 30일 공개적으로 테스트 심사에 들어갔고, 원칙적으로 와이드 밴드(Wide-band) 방식으로 인터넷을 접속하는 Xbox 소유자는 누구나 참여할 수 있게 하였다.
특히 크리스마스를 겨냥한 판매전략은 일본에서도 많은 성과를 거두었다. 소니사가 재빠르게 자사의 플레이스테이션2를 위한 온라인서비스를 시작함으로 유럽시장에의 진입을 예고하였고, 일단 2003년 봄에 영국에서, 그 이후에 독일에서 서비스를 제공할 예정이다. 닌텐도의 온라인서비스 계획은 게임큐브사의 경우 아시아 지역을 제외하곤 북아메리카에 국한된다. 그리고 이 엑스박스와 플레이스테이션2와는 다르게 모뎀을 통한 아날로그식 연결방식도 포함되어 있다.
서구에서 온라인 낚시시합 '피싱 라이브 온라인(Fishing Live Online)'을 포기해야만 하는 경우에도 마이크로소프트사의 Xbox Live의 일본에서의 초연으로 인해 1월 16일이 되기 전에 이미 놀랄 만큼
은 아시아인들의 편애를 받고 있는 상태에서 2003년 말까지 대략 50가지의 온라인지원이 가능한Xbox 게임이 시장에 출시될 예정이다. 드림 캐스트 시절 최고의 롤게임이라는 세계적인 찬사를 받았던 '판타지 스타 온라인(Phantasy Star Online)' 역시 Xbox Live를 통해 온라인으로 부활 의식을 거행해야 할 것이고, 이 점은 유럽에서도 마찬가지이다.
마이크로소프트사의 스타터키트을 가지고 있는 사람은 바로 인터넷게임을 시작할 수 있는데, 이 키트에는 온라인기능이 있는 두 개의 게임이 제공되고 있기 때문이다. 그 하나는 오토바이 경주게임인 '모토 쥐피 (MotoGP)'이고 다른 하나는 단순히 판형을 본뜬 줄무늬의 코믹슈터 '웨키드(Whaked)'가 들어 있다. 두 게임은 단지 온라인 버전으로만 받을 수 있기 때문에, 예를 들어 '모토 쥐피'에서는 광고자막들이 뜨기도 하며, 오프라인에서는 제대로 트레이닝할 수 없고 오직 세 가지 섹션으로만 이용이 가능하다. 그럼에도 불구하고 이 게임데모는 이미 Xbox Live의 능력에 대해 좋은 인상을 주고 있다.
'모토쥐피'는 온라인에서 단순히 모니터앞에 앉아있는 것을 의미하지 않는다. 멀티플레이어콘솔게임에서 일상적으로 분리된 스플릿 스크린이 갖춰진 인터넷접속 콤비네이션을 통해 하나의 Xbox에서 최대 네 사람까지 온라인에서 동시에 게임을 즐길 수 있다. 첫 번째의 지시에 따라 주요 게이머의 게스트로 추가적인 대들러(Daddler)가 등장하고 어떤 라이브 어카운트도 필요하지 않으며 또한 고유의 온라인 닉네임으로 출연할 수도 있다. 이러한 닉네임을 선택할 때에는 성급히 결정해선 안 된다. 왜냐하면 변경이 불가능하고, 새로운 라이브 아이디는 단지 다른 스타터키트를 얻는 경우에만 받을 수 있기 때문이다. 이와 같은 완고한 아이디 설정시스템은 이용자를 제한함으로 마이크로소프트사와 게임제공자에게 제멋대로 게임규칙을 파괴하는 사람들을 관리할 수 있도록 하는 이점이 있다.
비록 많은 게임타이틀이 참여자와 게임리더간에 직접적인 피어투피어(Peer-to-Peer) 연결방식을 이용하고 있지만, 중앙의 마이크로소프트사의 독자적인 서버는 모든 당사자를 세계적인 순위리스트로 끌어들이고 서치 바리안트(Searchvarianten)인 퀵매치(QuickMatch)와 옵티매치(OptiMatch)를 위해서 정보들을 관리한다.
이미 2002년 10월말에 테스트를 시작하자마자 게임 모토쥐피 내에서 다양한 매치를 할 수 있음이 파
악되었고, 11월초 공식적인 베타 테스트(Betatest)가 시작될 때 독일의 게이머들의 숫자가 증가함에 따라 동일 지역내에서 게이머들에 대한 서치를 성공적으로 할 수 있게 되었다. 피어투피어 방식의 단점은 다음과 같다. 게임리더와의 연결이 분리될 경우 갑작스럽게 게임이 중단될 수 있다는 것이다. '웨키드'에서도 온라인액션 대신에 종종 빈 화면이 나타난다. 적수를 만났을 때에도 접속이 느려서 일부 참여자들에게는 매우 짧은 순간에 게임이 끝난 것처럼 보이기도 한다.
마이크로소프트사가 유럽시장에서 이미 대규모의 온라인서비스를 통해 콘솔게임의 새로운 역사의 한 장을 쓰고 있다는 점은 이론의 여지가 없고, 경쟁사들은 이제야 기나긴 잠에서 깨어나고 있다. 콘솔은 멀티플레이어 게임의 팬들에게뿐 아니라 지금까지 한번도 스플릿스크린에 만족해보지 못한 사람들에게도 큰 주목을 받게될 것이다. 무엇보다도 마이크로소프트사는 진정한 콘솔 팬들의 마음을 사로잡기 위해서 그리고 Xbox를 이용하는 PC사용자들을 위해서 DSL서비스업자와 협약을 통해 소비자들의 구미를 당기는 패키지상품을 내놓을 것으로 전망된다.
<* 출 처 : c't(magazin for computertechnik) 2002년 24권>
<* 작 성 : 주승희 / 게임산업저널 독일통신원>