이번 크리스마스에는 사상 초유의 기록적인 소프트웨어 판매가 이루어 질 것으로 예상되는 가운데, 세 콘솔제조업자들의 운명을 결정짓는 중대한 시기인 듯 보인다. 게임무역조직인 ELSPA에 따르면, 이번 크리스마스를 통해 비디오게임소프트웨어의 기록적인 판매가 이루어질 것이라는 예상이 나왔다. 영국에서는 이미 지난 10개월 동안 경이적인 소프트웨어 판매 수치를 보아왔다. 올해 소프트웨어 매출액은 6억8천4백만 파운드를 상회하였으며, 본체(body) 판매량은 크리스마스동안에도 계속적으로 상승하는 추세를 보일 것이다. 이는 이전 년도 기록과 비교하여 3사분기동안 140% 증가한 것이다. 그리하여 올해 말까지 판매량은 11억파운드를 넘어설 것으로 예측된다. 특히 올 크리스마스동안에 4억6천3백만 파운드의 매출액이 나올 것으로 보인다.
아마도 게임소프트웨어의 판매호조 결과로, 크리스마스동안에 소비자들은 전례가 없는 다양한 선택의 즐거움에 빠질 것이다. 세 개의 콘솔들이 각자 매우 높은 질의 다양한 게임을 선보이고 있기 때문이다.
앞으로도 플레이스테이션 2의 막강한 영향력이 변하지 않으리라는 가운데, 2위 자리를 움켜잡기 위한 닌텐도와 마이크로소프트의 경쟁이 치열하리라 예상된다. 시장점유율에 대한 경쟁뿐만 아니라 성공 가능한 혁신적인 아이디어 경쟁 면에서도 접전이 이루어질 것이다. 각 콘솔의 기록적인 판매수치를 보인 몇몇개의 타이틀은 이번 크리스마스에 세 제조업자들의 점유율에 막대한 영향을 미칠 것이다. 각 콘솔은 이 짧은 기간에 수지맞는 이익을 확보하기 위하여 총력을 기울일 것이다. 이는 향후 온라인 콘솔게임의 중장기전략을 구축하는 토대가 되기 때문이다.
이제부터 각 업체들과 플랫폼의 전망을 고찰해보자.
1. 플레이스테이션 2
실제로 소니UK는 플레이스테이션 2의 시장점유율을 보다 확대하기 위해 특별한 무언가를 할 필요가 없는 듯 하다. 그럼에도 불구하고 소니는 여전히 이번 크리스마스에 천만파운드의 마케팅비용(신문, TV광고 등)을 배정하였다. 아마도 소비자들은 소니의 광고돌풍을 피하기 어려울 것이다. 플레이스테이션 2가 세 콘솔 중 가장 비싸지만, 일반적인 소비자들에게는 여전히 가장 매력적인 콘솔이다. 다른 경쟁자들이 플레이스테이션 2를 기술적으로 가장 수준이 낮은 것이라고 주장해도, 거의 시장을 독점하다시피하는 소프트웨어를 가지고 있을 뿐만 아니라 가장 폭 넓은 선택의 기회를 제공한다는 점에서, 수많은 게임 애호가들의 상당한 사랑을 받고 있다.
세 콘솔게임중 확실히 플레이스테이션 2는 소프트웨어 판매를 위한 가장 큰 토대를 가지고 있다. 이미 4천만대의 하드웨어 유닛을 전세계로 선적하였으며, 올해 영국에서만 거의 8천만개에 달하는 소프트웨어 유닛을 판매하여 2억5천6백만 파운드를 상회하는 판매수익을 거둬들였다. 최근 소니 컴퓨터 엔터테인먼트의 부사장인 Jack Tretton은 "서드파티 퍼블리셔들은 가장 확실한 수익가능성 때문에 소니 플랫폼에 적합한 게임을 구축중이다"라고 간단히 언급하였다. 플레이스테이션 2는 콘솔시장에서 가장 확실한 강자로 존재하고 있으며, 소비자들의 구미를 가장 잘 돋구고 인지도가 확실한 게임이다.
최근 플레이스테이션 박람회에서는 위용이 넘치는 게임소프트웨어를 쉽게 볼 수 있어, 강자로서의 당당한 면모를 다시 한번 확인할 수 있었다. Tony Hawk's의 Pro Skater 4나 Time Splitter 2와 같은 타이틀이 다른 플랫폼에서도 호환이 가능한 상황이 되었지만, 여전히 다른 두 콘솔이 플레이스테이션 2보다 성능이 우수한 멀티포맷 타이틀을 독자적으로 달성하기에는 여건이 충분치 못하다. 특히 최근 소니의 'Grand Theft Auto: Vice City'와 'Getaway'가 시장을 독점하다시피한 상황에서는 더욱 힘들다. 물론 닌텐도와 마이크로소프트도 독자적으로 우수한 게임타이틀을 가지고 있지만, 소니에 의해 제공되는 질 높은 게임에 상대가 되질 않는다.
내년의 게임시장 상황을 기대하는 누구에게나 분명한 점은 'SCEE가 최근 유럽에서의 온라인 게임 전략을 밝히기 시작'하고 '주류 게임시장에 상당히 영향을 미치는 Eye Toy도 사업을 시작'함에 따라, 플레이스테이션 2 소유자들이 보다 많은 혜택을 누릴 수 있다는 것이다.
합리적인 가격과 풍부한 소프트웨어는 대부분의 소비자들에게 상당히 매력적이며 두말할 나위 없이 플레이스테이션 2의 시장지배가 계속될 것이라는 전망은 확실하다. 뿐만 아니라 최근 콘솔게임시장을 장악한 GTA:Vice City의 상승세도 지속될 것으로 보인다.
2. Xbox
몇 달 동안 게임큐브에 뒤쳐졌던 마이크로소프트는 최근 영국시장의 콘솔 매출량에서 게임큐브를 따라잡았다. Xbox의 번들게임인 세가 팩(Jet Set Radio Future와 Sega GT2002)의 발매는 시기적절하게 Xbox의 매출을 증가시키는데 일조하는 듯 보인다. 마이크로소프트 역시 다양하고 질 높은 게임을 확보하고 있다는 것을 강조하는 수많은 TV광고를 선보이고 있다.
광고의 주요 요점은 Xbox용 게임소프트웨어가 매우 다양하다는 것이다. 확실히 마이크로소프트가 firstparty-개발 게임타이틀 측면에서 닌텐도에 뒤쳐지고 있지만, 서드파티를 통한 독점상품(exclusives)의 수와 멀티포맷 타이틀의 증가는 박빙의 승부를 펼치고 있는 다른 경쟁자와 구별되는 Xbox의 장점이다. 지속적인 '게임을 보다 더 즐기자(play more)' 캠페인을 통해, 마이크로소프트는 Xbox의 우수한 기술특성을 강조하고 Xbox만의 브로드밴드(broadband) 호환성을 선전하고 있다. 또한 상대적으로 작은 부분이기는 하지만 플레이스테이션 2보다 우수한 DVD 녹음재생장치의 장점에 대해 이야기하고 있다.
보다 증대되는 마케팅 활동은 별문제로 하더라도 마이크로소프트웨어는 Blinx와 Ubi Soft의 Splinter Cell이 Xbox의 입지를 강화시킬 것으로 예상하고 있다. 사실 각 플랫폼의 타이틀 경쟁에서 Blinx는 조금 실망스러운 모습을 보였다. 그러나 내년을 기약하고 있는 Xbox의 독점상품의 수는 현재 지속적인 증가추세를 보여 새로운 희망을 낳고 있다.
어쨌든 마이크로소프트는 장기적인 전략을 위한 Xbox Live에서 볼 수 있었듯이 Xbox에 막대한 투자를 하고 있다. 현재로서는 마이크로소프트의 자금력과 의지를 무시 못 할 상황이다. 당장에는 Xbox가 플레이스테이션 2에 경쟁이 되진 않겠지만, 풍부한 소프트웨어를 확보하고 하드웨어 판매가 지속적으로 증가한다는 점에서 박빙의 승부가 예상된다. 최근의 게임시장에서 게임큐브보다 우세한 입지를 차지할 듯 보이며 그 강세가 지속될 것으로 보인다. Xbox용 소프트웨어의 수많은 목록과 크리스마스 번들 상품은 도박꾼(punter)들에게 상당히 긍정적인 영향을 미치고 있으며, 내년 게임시장에서의 두드러진 활약을 고대하도록 하고 있다.
3. 게임큐브
지금까지는 닌텐도가 크리스마스의 특수를 충분히 누릴 수 없었다. 무엇보다도 새로운 수퍼 마리오의 화신은 닌텐도의 전통적인 열렬 팬층으로부터 가지각색의 반응을 얻었다는데 있다. 또한 독점금지법 위반에 대한 엄청난 벌금(9천4백6십만 파운드) 뉴스 이후, 영국에서 게임큐브의 매출액이 Xbox보다 뒤쳐지기 시작했다는 소문이 생겨났다. 더욱더 골치 아픈 소문중의 하나는 닌텐도가 게임큐브와의 계약만료이후 세가의 뒤를 따른다는 것이다.
물론 세 제조업자중 콘솔의 가격이 가장 저렴하기 때문에 닌텐도에게 시장점유는 소니나 마이크로소프트보다 덜 중요하다. 그러나 포켓몬이 차세대 대표주자로 각광받음에 따라 닌텐도는 주류소비자들의 취향을 고려하지 않을 수 없게 되었다.
하지만 여러 해 동안 닌텐도 게임을 즐겨온 게이머들이 기시감(deja vu : 이미 경험한 것으로 착각하는 것)을 갖는 것도 무리는 아니다. N64와 같이 게임큐브도 게임발행 스케쥴을 잘 활용하지 않는 것으로 특징지워지지만, 최근 소프트웨어의 진용이 잘 갖춰진 제조업자중의 하나가 되었다. 닌텐도 게임의 열성팬들이 오랫동안의 휴면에 대해 잘 참고 있는 듯 하지만, 이러한 게임큐브의 자세가 주류소비자들의 관심을 끌기 위한 전략으로는 충분치가 못하다. 게임큐브가 올 크리스마스에 직면한 또 하나의 어려움은 DVD 재생장치가 지원되지 않는 유일한 콘솔이라는 데 있다. 지난 크리스마스에 DVD가 기대이상으로 각광받음에 따라 올 크리스마스동안 게임큐브는 DVD와 관련한 모든 이득을 마이크로소프트와 소니에 넘겨주게 되었다.
유럽시장에서도 전통적으로 더딘 닌텐도의 전략에 문제가 드러났다. 특히 지난해 동안 그러한 문제점들은 지적 지적되었다. 닌텐도는 아직도 Animal Crocessing에서 나타나는 미국과 일본간의 하드웨어상의 상호통신능력 문제를 조사하고 있다. 우리는 현재에도 그 타이틀이 확실히 출판된다는 성명을 듣지 못하고 있다.
매년 닌텐도는 몇 개의 블록버스터 게임에 의존해 왔다. 닌텐도는 이러한 전략이 다른 경쟁자들보다도 효과 적절한 방법이라고 기대하고 있다. 그러나 이것이 주류게임소비자들의 구미를 충족시킬 수 있는 적절한 방법/전략인지는 분명치 않다. 아직까지 게임큐브의 콘솔이 회사원들의 취향에 적절하고 저렴하고 합리적인 가격대의 콘솔이라는 것은 인정하지만, 이러한 마케팅전략들이 유럽에서도 게임소비자들을 매료시킬 수 있을지는 지켜봐야 할 것이다.
<* 출처 : EDGE, 크리스마스 특별판(12월호)>
<* 작성 : 김 영 선/게임산업저널 영국통신원>