오늘날 소녀들은 장소를 불문하고 스포츠 운동화를 신으며 기회만 나면 비디오게임을 즐긴다. 유아소비전문가들은 소녀들이 남성적 소비형태엔 무관심하다고 ( 적어도 운동화나 비디오게임에 있어서 ) 정기적으로 지적했지만 이제 그것은 옛이야기가 되어가고 있다.
지금까지 운동화 제작자들은 소녀들에 대해 큰 기대를 걸지 않았다. 소녀들은 유명메이커 ( 가령 아디다스의 "가젤-Gazelle" ) 를 높게 평가하지만 그렇다해서 그 운동화를 반드시 소유해야만 하는 필요성을 느끼지는 못한다. 따라 소녀들을 주요 타겟 대상으로 삼을 수는 없는 노릇이었다. 프로그램 제작자들의 경우, 그들이 여성층을 겨냥해 내놓은 제품들은 거의 반 실패작으로 끝났다. 결과적으로 그들 대부분은 거의 전망 없는 황무지라 할 여성고객을 포기하고 남성들이 좋아하는 자동차, 축구경기 시뮬레이션 게임 만들기에 전념하였다. "Baston"처럼 재빨리 상대방을 두들겨 패는 게임도 그 대표적인 경우로 이런 게임들은 남성들의 심리와 가치에 맞게 제작된 것이다.
Book Junior 홍보실에 따르면 Secodip 가 젊은이들의 소비형태에 대해 최근 발표한 두터운 연구를 볼 때 소녀들은 이제 주요 운동화 구매가로 등장하고 있다. "남성고객에만 치우쳐 성장해왔던 그러나 이제 포화상태에 이른 운동화시장에 소녀들은 2 년 전부터 새로운 가능성을 제공해 주고 있다"고 Bebette Leforestier 는 말한다. 올해 봄부터 여성소비자만을 겨냥한 신종 컬렉션의 등장이 이 현상을 대변하는데 때로 판매매수는 150 % 의 증가률을 기록하기도 한다. Nike 와 Adidas 는 이제 소년, 소녀모두를 위한 마크가 되어가고 있고 1970 년대 가장 많이 팔렸던 Puma 도 이제 하이테크적인 신발을 선보이면서 새로운 전성기를 맞고 있다. 이 새로운 여성고객들의 등장은 운동화의 모양에도 많은 영향을 미치고 있는데 이는 솔직히 반가운 일이 아닐 수 없다.
젊은이들의 대표적 패션으로 여겨지면서 스포츠운동화는 점점 모양새 없이 커져 아이들 발을 코끼리 발처럼 크고 멋없게 만들어 놓곤 했다. 여성들 덕에 권투용 운동화같은 끈을 묶는 날렵한 디자인이 등장하고 있는데 현재 남성용, 여성용 운동화 모두 세련되어지고 있는 추세이다.
비디오게임시장의 경우 또 하나의 조용한 혁명이 벌어지고 있다. 남성들에 의해 선취된 이 게임세계 역시 큰 속도로 여성들을 섭외하고 있다. Book Junior 홍보실은 Demoscopie 연구소의 조사결과를 언급하면서 주머니용 게임기나 TV용 콘솔의 경우 나이와 관계없이 여성들에게 점점 더 큰 인기를 얻고 있는 중이다. 가장 큰 성장률은 2 세-7 세 ( + 4 점 ) 과 8 세-10 세 ( + 6, 8 점 )에서 기록되었는데 이는 11-19 세 ( + 2 점 ) 보다 높은 수치이다.
물론 남성들은 더욱더 비디오게임에 심취해가고 있으며 비디오시장은 공급의 과잉을 겪고 있는데 연말 출시될 콘솔게임은 600 개에 이른다. 이런 상황 속에서 8-10살 사이의 소녀 중 다수는 TV용 콘솔보단 ( PlayStation, Nintendo, Xbox ) 개인용 컴퓨터를 이용한 CD 롬에 더 많은 매력을 느끼고 있다.
여기서 흥미로운 것은 소녀들이 계속 액션게임이나 Baston 을 싫어한다는 것보다는, 소위 "여성적" 취향이라 말하는 것을 강조해서 고안한 게임제품을 별로 선호하지 않는 다는 사실이다. 댄스게임도 ( 주인공들과 함께 댄스안무를 만드는 것 ) 바비 인형을 이용한 제품도 이 경향을 바꾸지 못하고 있다. 어린 여자아이들은 혼합모험게임 ( Nintedo 사의 Zelda 나 PlayStation 의 Jack & Dexter ) 나 한가족이나 도시의 일상생활을 그린 시뮬레이션 프로그램, Sims 를 선호한다.
"소년과 소녀가 같은 게임을 한다해서 그들이 같은 방식으로 흥미를 느끼는 것은 아니라는 점을 잊어서는 안됩니다. 가령 소녀들은 대화가능성에 더 많은 매력을 느낍니다." 라고 Junior-City 연구소의 Cecile Velasco 는 말한다. "게임에서 기대하는 것은 소년과 소녀에게서 틀립니다" 라고 GFK 의 컨설런트인 Estelle Meimoun 고 덧붙인다.
Estelle Meimoun 에 의하면 소녀들이 게임의 독창성, 사용방법의 용이성, 이미 존재하는 세계와의 연관관계 ( 영화나 만화에서 추출한 실재 영웅인가 )에 관심을 갖는 반면 소년들은 게임의 가격과 이미지의 질, "놀이성" 등에 관심을 가진다. 그렇지만 그 동기가 어찌되었건 각 학교의 쉬는 시간이면 소년, 소녀모두는 게임에 열중한다. 오랫동안 남성들에 의해 독점되었던 인터넷 온라인 그룹게임에 있어서도 여성팀들이 속속 등장하고 있다.
출처 : 르몽드(2002.12.6.Jean-Michel Normand)
작성 : 나탈리 최 (게임산업저널/프랑스 통신원)