게임플레이어에게 12월 첫째 주 동안 콘솔게임 구입을 삼가 해 달라는 소비자 캠페인은 영국 비디오 게임산업을 자극하여 격분케 하였다. 페어플레이 캠페인은 현재의 가격구조가 소비자에게 불공평하고 부당할 뿐만 아니라 경제적으로 다수인 퍼블리셔들에게도 해를 끼칠 것이라고 주장하였다. 이 캠페인은 성수기 중 하나인 12월 첫째 주 동안 대중들로 하여금 게임 구입을 자제하도록 함으로써 결과적으로 업계 자체적으로 콘솔게임의 가격구조를 한 단계 낮추는 것을 목표로 한다.
그러나 캠페인은 게임산업계에 긍정적으로 받아들여지지 않고 있다. 무역보고서 MCV의 최근호에 따르면, 퍼블리셔와 소매업계(retailers)는 거의 만장일치로 이 캠페인을 비난하고 있다고 보고하였다. 특별히 EDGE는 이번 캠페인의 의견을 조사하고 토론하기 위하여 ELSPA의 Roger Bennet와 Sports Interactive의 Miles Jacobson에게 의뢰하였다.
이번 캠페인은 몇몇 대중들과 소수의 업계 내부 자에 의해 조직되었다. 프리랜서 저널리스트이자 전 개발자이기도 한 Stuart Campbell은 페어플레이 캠페인의 조직원 중 한 명으로 현재의 게임 가격은 도덕적인 입장에서뿐만 아니라 건실한 사업환경을 구축하기 위해서라도 보다 낮아져야 한다고 주장하였다. "게임산업은 현재 사양화되는 사업이다. 게임은 보다 많은 수입을 올리기보다는 상당한 투자액을 잃어버리고 있는 실정이다. 이러한 실정은 게임 매출액이 전반적으로 높은 상황에서도 마찬가지였다. 사실 게임가격은 불필요하게 비싸다.
페어플레이 캠페인이 주장하는 핵심의 중요 난제는 보다 저렴한 소프트웨어의 가격이 그 소프트웨어의 판매를 증가시키고, 현재 개발비용의 수지타산을 맞추는 것뿐만 아니라 충분한 수익을 창출해야 한다는 것이다. 캠페인의 조직원들은 보다 많은 사람들이 보다 많은 게임을 구입할 수 있게 되고, 이러한 수요를 충당하기 위한 비용은 현재의 가격구조 모델 상황만큼 높아지지 않을 것이라 주장하였다. 그것은 디스크제작은 상대적으로 저렴하여 마케팅비용은 변하지 않을 것이기에 원활한 공급이 이루어질 수 있다는 점 때문이다.
하드웨어 제조자의 라이센스 비용을 제외하고도 페어플레이 캠페인이 가장 중요하게 변화시키고자 하는 현재의 가격구조를 지지하기 위한 타당한 근거는 없다. 단지 몇몇 개의 게임만이 수익을 낳고 있고 95%의 게임은 투자자본을 회수하지 못하고 있다. 그래서 퍼블리셔들을 살리기 위해서라도 상당한 수익을 거둬들여야 한다. 충동구매가격(impulse-buy prices) 수준에서는 상당히 많은 수익을 창출할 수 있어 부담은 줄어들 것이다. 이것은 퍼블리셔에 의한 정책선택이며 필수적인 것은 아니다. 또한 최근의 수익과 손실수치에 의해 판단된 것이다. 사실 페이플에이 웹사이트는 최근 Edios의 30.7백만 파운드의 손실을 게재하였으며, Infogram에 의해 수행된 해고에 대해 보고하였다.
게임이용자의 측면에서 게임시장의 크기는 다른 엔터테인먼트 형태와 비교할 경우 여전히 작다. 이러한 비교가 놀랄만한 일은 아니다. 게임 타이틀의 평균 개발비용은 두 배로 증가되었다. 반면 게임 구입자의 수는 어느 곳에서도 증가하였다는 증거를 찾기가 어렵다. 현재의 규모보다 훨씬 유의미하게 시장을 증가시켜야 하는 것은 상식이다. 그러나 동시에 40파운드의 게임을 결코 할 수는 없을 것이다.
그러나 퍼블리셔에 따르면, 이는 결코 명백한 사실이 아니다. 퍼블리셔, 개발자, 소매업자에 대한 MCV의 설문조사는 게임산업내에 캠페인에 대한 신랄한 반대 의견이 있음을 드러냈다. Argonaut의 Jezsan은 페이플레이 캠페인이 전형적으로 비열하다고 의견을 표명하였다. 그와 같이 Revolutin의 Charles Cecil과 Zed Two의 Johe Pickford도 반대의 목소리를 냈다. 반대 의견의 대부분은 캠페인에서 공격적인 의사를 표명하는 진영에서 나왔다.
ELSPA의 Roger Bennett는 "업계에서 몇몇 개의 미디어는 페어플레이 캠페인에 사로 잡혀 있는 듯 하다"고 말하였다. 보다 낮은 가격의 게임이 경제적으로 실질적인 대안이 아닐지라도 기록상으로 현재의 가격구조는 대량시장으로의 매체침투를 확실히 방해하고 있다. Bennett는 "물론 게임이 보다 저렴해진다면 소비자에게는 매우 유익하다"고 단언하였다. "그들은 새로운 게임을 구입할 때 현재의 가격구조에 대해 강하게 거부감을 가지고 있다면, 확실히 그들은 게임을 사지 않을 것이다. 현재 이것에 대한 확실한 수치는 알 수 없지만, 현재의 상황으로는 많은 수의 사람들이 현재의 가격을 지불하려고 하지 않는 듯 하다. 물론 저렴한 가격이 상업적으로 실행가능한지에 대한 회의적인 목소리도 눈에 띤다. 새로이 발표되는 게임물의 가격을 과감하게 낮출 경우, 다음 새로운 상품을 개발하는데 요구되는 상당한 투자액을 충당할 만큼 필요한 수익을 충분히 창출할 수 있을지를 보여주는 증거는 어디에도 없다"고 Bennett는 덧붙였다.
동시에 Sports Interactive의 Miles Jacobson도 낮은 게임 가격이 소프트웨어 판매를 증가시킬 수 있다는 가능성에 회의적이다. "당신이 페어플레이 캠페인에서 주장되는 사업모델을 유심히 살펴본다면, 게임 판매는 현재의 투자액을 회수해야 할 뿐만 아니라, 2배이상의 수익을 거둬들여야 한다. 그러나 이를 증명할 증거를 발견하기 힘들다. 나는 페어플레이 캠페인이 주장하는 사업모델의 타당성을 믿을 수 없다". 그는 계속하여 "게임가격이 저렴해질지라도, 게임이용자들은 그들이 현재 즐기고 있는 게임에 투자하는 시간이상을 다른 게임에 쏟아 부을 수 없다. 우리에게 또 다른 게임을 충분히 익히기 위한 시간이 없기 때문이다"고 주장하였다. "내가 규칙적으로 게임을 산다면 한 주 동안 게임을 위한 시간을 따로 확보해야 한다. 이것은 다른 게임을 위한 시간이 줄어듦을 의미한다". 그는 "보다 높은 가격은 보다 화려한 게임을 위한 기본이 된다"고 주장한다.
캠페인이 직면한 보다 근본적인 방해물은 현재보다 낮은 가격이 공급 체인의 모든 부분에 영향을 준다는 것이다. 즉 퍼블리셔, 콘솔제조자, 유통업자, 소매업자들은 판매가 증가할 것이라는 희망아래 낮은 수익의 위험을 감수해야 한다. 현재 공급 체인의 모든 부분은 현재의 상태에 만족하고 있는 듯 보인다. 게임업계는 사이클상 현저히 증가하는 곡선을 그리고 있으며, 설치된 하부구조들은 보다 확대되고 있다. 게임의 높은 가격은 과도기상에 있는 낮은 현금흐름을 상쇄하는데 필수적인 듯 보인다.
동시에 퍼블리셔들은 개발비용의 증가가 비디오게임이용자수의 증가정도를 앞지르더라도 저렴한 비용의 타당성을 입증하기 어렵다고 한다. 반면에 페어플레이 캠페인측은 터무니없이 비싼 가격구조만 아니라면 게임시장은 규모면에서 상당히 증가할 것이라고 하였다.
궁극적으로 비디오게임산업으로 하여금 판매가 상당히 증가할 것이라는 희망아래 자발적으로 비디오게임 가격을 낮추고자하는 기대는 아마도 쓸모 없게 되었다. 그러나 이번 캠페인은 업계를 타겟으로 한 것이 아니라 '소비자'를 대상으로 펼친 운동이다. 아마도 소비자들은 페어플레이 캠페인의 의견에 힘을 실어줄 것이다. 현재 페어플레이의 웹사이트 이용자수는 한주 평균 63,000명에 달하고 있다. 독자는 스스로 www.fairplay-campaign.co.uk에서 페어플레이 캠페인의 주장을 확인하고 의견을 결정할 수 있다. 어쨌든 현재의 가격구조에 대한 토론과 낮은 가격에 대한 타당성 연구는 매우 유용하다.
사실 비디오게임산업은 가격전략이 의미하는 바를 진지하게 토론할 필요가 있다. 이를 통해 비디오게임산업 토대를 확대시킬 수 있고, 가격과 저작권 침해간의 관계를 적절히 조정할 수 있으며, 음악, 영화산업과 경쟁할 수 있기 때문이다.
<* 출처 : EDGE 117호>
<* 작성 : 김 영 선/게임산업저널 영국통신원>