올해 8월 29일부터 31일까지 3일동안 개최된 박람회는 이전보다 소규모이고, Nintendo와 마이크로소프트가 2년 동안이나 불참했음에도, Playstation의 전시를 필두로 인상적인 기조연설과 다양한 전시가 이루어졌다. 소비자의 많은 관심을 모은 이번 전시회는 소니의 크리스마스 line-up에 대한 연설은 경쟁사인 Nintendo와 마이크로소프트에게 의미 있는 문제들을 제기하였다.
확실히 최근에 발표된 소니의 플레이스테이션 2 가격 삭감은 전시회에서 중심 화제였다. 소니는 플레이스테이션 2의 가격을 199파운드에서 169.99파운드로 삭감하기로 발표하였다. 예전에도 Xbox가 가격삭감을 빠르게 발표하였지만, 소니의 경우에는 마이크로소프트웨어의 허를 찔렀다. 확실히 소니의 발표는 ECTS 참가자들에게 과대광고를 낳는 것처럼 보였고, Xbox의 가격삭감이 직접적인 반응을 일으키는 않았다는 마이크로소프트의 주장은 단지 보다 냉소적인 견지의 비판만을 낳았다.
소니의 발표는 초기 플레이스테이션의 시기동안에 사용된 전략과 일치한다. 이것이 마이크로소프트에 크리스마스의 콘솔시장 점유율에 방해를 미칠지 관심거리이다. 반면 이런 논쟁이 이루어지지 않은 전시장의 일부는 매우 한적했다.
전시회에서는 여러 발표들이 이루어졌는데, Acclaim은 새롭고 논쟁적인 마케팅 캠페인을 보여주었고, Ubi Soft의 Splinter cell은 열렬한 박수갈채를 받았으며, Konami의 Dancing Party는 민첩한 발놀림을 좋아하는 관람객들의 관심을 끌기에 충분하였다. 반면에 Infogramers는 이제 곧 발표될 상품을 선보이기 위한 미니 영화를 보여주었으며, Rage의 Rcoky와 Lamborghini는 관람객으로부터 상당히 많이 신청되었다. 그리고 이번 전시회에는 관심을 가질만한 여러 개의 게임 타이틀이 있었다. 대표적인 예로 monkey Ball Jr.을 들 수 있다. Climax 역시 새로운 형태의 게임을 직접 선보였다. Warhammer Online은 RTS장르로부터 RPG로의 장르변화를 보였다.
그리고 이번 행사에는 몇 가지 이벤트들이 선보였다. off-site의 이벤트중에는 아이디어를 상품화하려는 publisher들의 관심을 끌만한 것들이 있었다. 예를 들면 Empire는 Earl Court 개최지의 가까운 pub에서 소프트웨어 시연회를 통해 'Total Immersion Racing'과 'Big Mutha Truckers'의 최근 버전을 선보였다. 'Warcraft 3'의 성공에 힘입은 Vivendi 역시 Parsons Green에서 기자회견을 가져 관심을 끌었다. Electronics Arts도 Chertesey 본부에서 EA Play 이벤트를 열었다. 확실히 가장 눈에 띠는 off-line이벤트는 Nintendo의 'breakfast presentation'으로 David Gosen을 볼 수 있었다. 그는 마이크로소프트웨어에 대한 불필요한(unnessary)비판을 하였다. 그럼에도 불구하고 'Legend of Zelda'와 'Metroid Prime'과 같은 게임타이틀은 E3에서와 같이 매력적(compelling)이었다
또 다른 이번 전시회의 분명한 하이라이트는 수상(Awards)과 Screen Digest와 연결관계인 SCEE에 의해 진행된 '기조연설'이었다. 후자와 관련하여 Ben Keen은 새로운 흐름을 강조 하였다. 그것은 Wireless, broadband, iTV게이과 같은 것으로 기존의 소매영역에 의해 제공되던 것 이상으로 산업을 촉진시킨다는 것이다. 또한 그는 비디오게임 소매산업도 역시 지속적인 성장을 할 것이라 강조하였다. SCEE의 David Reves는 소니의 플레이스테이션 2에 대한 계획을 요약하였다.
이번전시에서 특징적인 점을 플레이스테이션의 전시에 대해 부정적인 견해를 갖는 사람은 찾아보는 매우 어려웠다는 것이다. 그 첫 번째 증거로 매우 특이한 열정적인 분위기가 전시장을 압도하였다는 것이다. 또한 화려한 전시장 설계의 결과물로 각종 수치에서 수위를 차지하였다. 분명한 점은 PS2나 PS의 인상적인 일러스트레이션이 3일 동안의 전시회에서 다양한 청중들의 시선을 사로잡았다는 것이다. 마이크로소프트와 Nintendo가 각자의 게임을 소니의 하드웨어를 능가하는 자신들의 하드웨어에 장착하는 것을 자랑으로 삼은 반면, 플레이스테이션 전시장은 크리스마스와 그 이후를 대비한 실질적으로 다양하고 폭넓은 범위의 전시회를 가졌다. 플레이스테이션 2 전시장에 모든 주요한 third party publisher들이 참석하였으며, 소프트웨어에 대한 일반적인 수준/레벨(standard)은 믿을 수 없을 정도로 높았다.
플레이스테이션 전시의 성공은 단지 콘솔을 가지고 있는 작은 수의 소유자들에게만 관심있는 화제 거리는 아니다. 그것은 third party publisher들에 의해 더 광범위하고 인상적이게 받아들여졌으며, 주요 신문의 칼럼란을 채우는데 쓰여 졌다. 마이크로소프트와 Nintendo가 다가오는 크리스마스의 Game Matrix event를 기다리는 동안, 소니는 다시 한번 선점자의 이득을 톡톡히 누릴 것이다. 뿐만 아니라 이것은 ECTS의 긍정적인 새로운 방향점으로 작용하였다. 폭넓은 범위의 비디오 게임 제공업체들에게 효과적인 포럼과 같은 역할을 하였으며, 새로운 흥미거리를 찾는 소비자들에게 또한 상업적인 성공을 바라는 publisher들에게 관심을 창출해냈다.
<* 작성 : 김 영 선/게임산업저널 영국통신원>