Quantic Dream 은 가수 David Bowie 와 더불어 비디오게임 Nomad Soul을 구상하고, 발명하고, 상업화한 회사이다. 이 게임의 개발자인 David Cage 는비디오게임의 출시를 통제하고자하는 새로운 법의 조치에 유난히 민감한 반응을 보이고 있는데 그의 말을 들어보자.
질문 : 당신은 비디오게임사업을 하고 있다. 비디오게임의 보급을 규제하고 미성년들에게 몇몇 게임을 차단시키는 것을 목표로 하는 Lionel Lucas ( UMP ) 와 Guy Tessier ( UMP ) 의 여러 법 조항에 대해 어떻게 생각하는가 ?
답변 : 물론 우리는 무엇보다 창조적 자유에 중요성을 부여한다. 비디오게임은 이제 성년기에 접어들었고 더욱더 많은 작가들이 더 복잡하고 더 성숙한 사상과 감정을 전달하는 표현수단으로 이것을 사용하고 있다. 따라 이 매체의 자연스런 발전이 잘못된 생각에 의해 제지되어선 안될 것이다. 물론 소비자가 게임을 사기 전 그 내용을 알 수 있도록 충분한 설명서를 부착해야 한다는 것에 대해 이의를 제기하는 사람은 아무도 없다. 또 벌써 여러 게임 규정법은 존재하고 있고 이것들만으로도 충분히 게임업자들을 구속을 당하고 있다. 따라서 지나친 검열은 게임생산자나 소비자 모두에게 유감스러운 일이 될 것이므로 검열남용의 유혹에 빠져서는 안 될 것이다.
사람들이 비디오게임의 내용을 검사한다고 말할 때마다 나는 항상 매우 조심스런 태도를 취한다. 초기의 영화, 문학, 그리고 그림, 이 모두는 그리 명확하지 못한 검열에 의해 희생당했었다. 프랑스에는 비디오게임에 대한 짙은 비판적 관심을 표명함으로써 자신의 개인적 이익을 챙기는 사람들이 있다. 게임에 비판적인 이 중 다수는 좋은 도덕적 행위의 수호자로 대중들에게 스스로를 인지시키면서 정치적으로 터전을 잡는 방식, 즉 일종의 사업자본으로 게임에 대한 그들의 비판적 논지를 사용한다. 하긴 비디오게임만큼 비판하기 좋은 적이 어디 있을까 ? 비디오게임은 주로 젊은이들을 상대로 함으로 일반 대중들이 잘 모르는 매체이고 유명한 변호사의 변호 하나 받지 못하고 있으니 쉬운 상대임이 분명하다. 비디오게임을 아는 이가 현실 상 별로 없다보니 비디오게임이란 21 세기의 마녀와 같은 것이며 공공장소에서 태워 없애버려야 마땅하다고 사람들에게 믿게 하는 것은 매우 쉬운 일이다. 여기서 비디오게임을 그토록 비판하는 이들 중 게임 이름을 셋 이상 들 수 있는 이가 많지 않다는 점을 간단히 집고 넘어갈 필요가 있다.
내가 진정 흥미롭게 느낀 것은 얼마나 비디오게임과 검열이 우리사회의 문제점을 드러내고 있는가 하는 점이다. 예를 들어 미국 Columbine에서 청소년 둘이 여러 사람을 죽인 살인극이 벌어졌을 때 나는 비디오게임이 이 폭력의 원인인 것처럼 비난되는 것을 보고 매우 놀랐다. 사람들은 그 청소년들의 방에서 비디오게임을 발견했고 이는 이들이 게임을 보고 살인을 저질렀다는 확실한 증거라고 말했다. 하지만 상기할 것은 미국 청소년 중 90 % 의 방에 비디오게임이 놓여 있다는 사실과 이 사건의 주요원인은 비디오게임이 아니라 청소년의 무기소유에 있다는 사실이다. 사람을 죽이는 것은 무기이지 게임이 아니며 따라 이 둘을 혼동해서는 안 된다. 하지만 당시 그 끔찍한 비극을 이해하기 위해선 희생양이 필요했고 사람들은 어떻게 우리사회가 살인자 청소년을 만들어 냈는지에 대해 질문하기보다는 비디오게임회사들을 비난하는 보다 쉬운 방편을 선택했다. 우리사회에 대한 질문에 답을 제공하는 것은 아마도 더 복잡하고 어려운 일이므로 진정한 질문을 던지는 대신 사람들은 비디오게임을 비난했다. 다행히도 이일을 담당한 미국판사는 이 살인사건에 있어 비디오게임의 책임여부를 묻는 재판에서 게임사에 무죄를 선고하며 사건을 종결시켰다.
사실 비디오게임, 텔레비전, 영화의 윤리적 책임이 무엇이라 결정짓는 것은 쉬운 일이 아니다. 물론 그렇다고 해서 이 책임성을 간과해도 된다는 뜻은 아니다. 이 매체들은 사회에 나쁜 영향을 미칠까 ? 아니 이는 단지 사회의 모습을 모방한 것이 아닐까 ? 어떤 방식으로 건 정신적 불안성을 공격적 행위로 표현했을 심리적으로 비정상인 상태에 있는 사람들에게 있어 비디오게임은 촉발 자로서의 작은 영향력만을 갖고 있는 것이 아닐까 ? 이 질문에 답하는 것은 쉬운 일이 아니므로 나 역시 삼가기로 하겠다.
현재 프랑스에서 이루어지고 있는 포르노그라피에 대한 논란에서 우리는 같은 어려움을 발견하게 된다. Canal +에서 방영하는 포르노영화가 파리 외각 지역에서 이루어지는 윤간사건에 미치는 영향은 무엇인가에 대해 사람들은 의문을 제기하고 있다. 비디오게임 안에서의 폭력을 제거하는 것만으로 현 사회 속의 폭력은 퇴치될 것인가 ? 나도 그렇다 믿고 싶다. 그러나 여기서 상기해야할 것은 비디오게임이 텔레비전, 독서, 영화에 앞서 미국청소년들이 가장 선호하는 오락이라는 사실이다. 이 같은 비디오게임의 성공은 게임개발자들과 게임산업계 전체에 책임의식을 지워주는 것이 사실이다. 그러나 영화산업에서처럼 창작의 자유를 보호하기 위해 그리고 검열이라는 정치적 수완에 의해 도구화되지 않기 위해선 윤리적 책임감과 자유창작사이간의 균형을 발견하는 것이 중요하다.
질문 : 이런 논쟁은 서로를 이해하지 못하는 두 세계간의 차이를 상징적으로 보여주는 것이 아닐까 ? 한쪽에서 게임을 하는 이들이 있고 다른 한쪽엔 검열자를 자처하는 이들이 있지 않는가 ?
답변 : 검열 자들의 대부분이 독백형식으로 그들의 이론을 펼친다는 것은 매우 흥미로운 일이다. 비디오게임에 대한 토론프로그램에서 그들을 비디오게임개발가나 게임사업자에 대치시키는 경우는 거의 없다. 비디오게임에 대한 주제를 정치적으로 이용코자 하는 이들은 그들이 처한 사회적 특성을 잘 알고 있다.
사실 부모들은 비디오게임을 해 본적이 없으니 그것이 무엇인지 알 도리가 없다. 다만 마찬가지로 게임을 하지 않아 그것의 실체가 무엇인지 모르지만 게임이란 아이들에게 잠재적으로 위험한 것이라고만 말하는 이들로부터 정보를 얻게되는데 그것이 바로 문제이다.
물론 부모들은 자식들을 보호한다는 생각에서 아무런 판별력 없이 비판가들의 충고를 곧이 들을 수 있다. 그러나 만약 가능하다면 부모들은 자녀들이 즐기는 비디오게임에 실질적 관심을 보인 후 그들 스스로 결정을 내려야 할 것이다. 게임기 포장 위에 붙어있는 경고문 다음으로 필요한 것은 부모들의 결정으로서 그들 스스로가 게임이 아이들에게 적합한지 아닌지를 결정하여야 할 것이다. 이는 또한 아이들이 비디오게임의 어떤 점을 좋아하는지를 이해하고 그 게임의 즐거움을 나누는 좋은 방법이 될 것이다.
지난 몇 년간 있었던 가장 큰 변화가 있다면 십년 전 비디오게임을 막 시작하던 시절의 제 1 세대 게이머들이 이제 부모가 되었다는 것이다. 이 대부분의 제 1 세대 게이머들은 계속 게임을 즐기고 있으며 멍청히 TV를 보는 대신 아이들과 함께 게임을 한다. 비디오게임은 또한 공유와 대화라는 사회적 기능도 갖고 있다. 예를 들어 "표현방식"이란 비디오게임이 개발되고 있는데 이 게임의 경우 화면의 질과 배포하는 메시지의 수준을 보면 점점 영화와 비슷해지고 있음을 알 수 있다. 오늘날 게이머들은 게임기 앞에서 공포심에서 웃음까지 복잡하고 다양한 감정을 느낄 수 있다. 게임기 앞에서 사람들은 무언가를 구축하고, 진행하고, 배우고, 운영하고, 앞서 추진하고, 실패하고 다시 도전한다. 이 개념들은 모두 긍정적 느낌을 전달하고 교육적 성향이 있는 것들이다. 나는 검열가들이 게임을 풍자하는 것에만 전념할 것이 아니라 이 같은 장점들을 인정하길, 그리고 그들이 비판하고자 하는 매체가 영화보다 질이 떨어지는 것이 아니라는 것을 인지하길 희망한다.
질문 : 게임기의 내용에 대해 소비자에게 소개하는 SELL 시스템의 설치만으로 불충분한가 ? 더우기 Sony, Nintendo 등은 벌써 규율을 적용시키고 있지 않는가 ? 이 회사들은 어떤 게임이 출시를 막을 수 있을 규율마저 적용한다 들었다.
답변 : 이미 명확히 넘어서면 안 되는 선을 표시한 많은 검열체제가 나와있다. 이제 게임업자들은 그들이 투자하는 제품내용의 윤리적, 모랄적 성향에 대해 매우 민감하다. 발명하기도 전에 게임의 주개념은 치밀하게 분석되는데 이는 내용적 측면에서 어떤 모험도 하지 않겠다는 의도를 나타낸다. 물론 몇몇 예외도 있다. 가령 미국 Acclaim 사에서 발명한 자전거 BMX xxx 자전거의 매우 성적인 시뮬레이터가 바로 그것이다. 그러나 한해에 출시되는 몇 백 개의 상품 중, 두, 서 너 개에 속하는 이런 경우는 극소수에 불과하다. 게임사업자는 마찬가지로 플랫폼을 위해 발명된 게임내용에 대해서도 매우 까다롭다. 게임에 쓰인 모든 개념들 각각은 반드시 각 사업체로부터 승인을 받아야 한다. 그리고 공장으로 향하기에 앞서 모든 게임은 다시 또 한번 승인을 받아야 한다. 그러므로 이상한 내용이 있다해도 이 철저한 회사의 검열을 벗어날 도리는 없다. 마지막으로 게임업자들은 게임을 상업화하기 전에 게임을 평가하는 감시시스템을 적용하고 있다. 전문기관들은 게임각각에 등급을 메기고, 내용에 따라 사용 적합한 나이를 기입한다.
미국에서 게임에 18 세 이하 사용금지표시가 매겨진다는 것은 게임에 선정적 요소를 배제하도록 유도하는 것인데, 이는 엄청난 경제적 재앙일 될 것임을 게임업자들은 잘 알고 있다. 게임업자들은 따라 매우 신중하게 게임을 구상하는데 가끔 이것은 지나칠 때가 있다. 지금 우리가 알아야 할 것은 TV 어떤 채널에서도 볼 수 있는 폭력과 섹스씬을 게임기를 통해선 결코 표현할 수 없다는 것이다. 최근에 나온 Nomad Soul 게임에서 18 세 이하란 판정을 받는 위험을 피하기 위해 우리는 몇몇 인물들에게 옷을 새로 입혀야 했다. 그런데 사실 따지고 보면 이 비디오게임의 주인공들은 목욕크림을 선전하는 TV 광고의 여자모델들에 비해 옷을 얌전하게 입고 있는 편이다. 이런 제약들을 게임개발자들은 좀 불공평하다 평가하지만 그래도 그것을 얌전하게 따르고 있다. 아직 사회는 영화나 TV 에 비해 비디오게임에 대해선 비관용적이다.
게임은 그것의 "장난감" 적인 이미지와 젊은이들이 주로 사용한다는 사실에 의해 아직도 손해를 보고 있는데 사실 성인들도 게임을 좋아하고 그들은 게임의 내용이 일반영화수준이기를 요구한다. 내 생각에 내용검열은 지금 현재도 효율적으로 사용되고 있다. 프로그램내용에 있어 비디오게임과 그 외 매디아를 평등하게 취급한다는 조건 하에서 검열은 아마도 좀더 나은 방향으로 개선될 수 있을 것이다.
질문 : 한편 비디오게임은 그 문화적 가치를 인정해달라 요구하고 있다. 그리고 이 요구는 현재 정부에 제출되어 처리되고 있다. 문화와 비디오게임이란 이 두 상반된 것을 일치시킬 수 있을까 ?
답변 : 오늘날 비디오게임을 창작품으로 인정하는 것은 우리 비디오산업계의 진정한 과제이다. 우리산업의 경제적 가치는 이미 인정받았다. 게임으로 벌어들이는 수익은 세계시장에서 미국영화가 벌어들이는 수익의 2. 5 배이다. 프랑스 비디오게임도 프랑스 영화산업의 수익을 넘어섰다. 남은 것은 게임개발가들의 창작적 자질을 인정받는 것이다.
게임제작자라는 우리의 직업은 게임개발가로서의 성격을 포함하고 있는데 우리는 세계, 배경, 옷들을 상상하고 시나리오를 쓰고 감정을 유발시키지만 그럼에도 컴퓨터기술자로서만 대우받는다. 그러나 우리가 컴퓨터를 사용하는 방식은 영화감독이 카메라를 사용하는 것과 같다. 즉 컴퓨터란 우리의 세계관을 표현할 수 있는 도구인 것이다. 비디오게임이 사람 죽이는 것만을 일삼는다고 주장하는 사람이라면 다시금 비디오게임에 대해 공부해볼 필요가 있다. 오늘날엔 매우 다양한 주제를 다룬 다양각색의 게임들이 출시되어 있는데 이는 엑션 영화와 함께 예술적 독립영화가 존재하는 것과 같다. 오늘날 게임이 청소년들에게 미치는 영향과 그 내용을 검열하고자 하는 것은 게임을 작품으로 인정하는 것과 같다. 우리가 윤리적 메시지가 있냐 없냐를 따지는 것은 영화나 책 등의 작품에 한해서이다. 사실 누가 컴퓨터 프로그램의 윤리적 적합성에 대해 관심을 갖겠는가 ?
* 출처 : 르 몽 드 2002. 11. 13
* 작성 : 나탈리 최 / 게임산업저널 프랑스 통신원