우리는 게임을 단지 정적인 미학으로만 판단하지는 않지만 때론 미학적 판단은 우리가 가질 수 있는 태도가 얼마나 무의미 할 수 있는지를 상기시킨다. 그럼에도 불구하고 한 가지 궁금한 점은 얼마나 오랫동안 이것이 유행할 수 있을까 하는 것이다.
비디오게임에서 시각의 자연주의를 위해 노력하는 것과 그것을 피하고자 하는 미학적 분리가 빈번해지고 있다. 만약 당신이 Blame Jet Grind Radio를 좋아한다면 후자의 이유가 전자의 이유보다 강하게 작용한 구매 심리 성향을 보여준다. 여전히 이제껏 경험해보지 못했던 장르에 cel-shading을 추가해서 강한 인상을 주는 네트워크 게임인 Auto Modelista는 좋은 사례가 된다.
그러나 이것은 이미 사실주의만큼이나 진부한 표현이다. 그리고 게임 고유의 장점들을 떠나 시각적인 표현과 관련한 불가피한 문제점이 있다. 가령, Johney Massmarket는 Game Cube Zelda를 보고 Nitendo가 단지 아이들만을 위해 힘을 더 쓰고 있다는 편견을 가질 것이다. 이런 시각 표현의 주요 문제는 다른 비슷한 형식의 에터테인먼트와 너무 유사하다는 것이다.
그런데 두 극단적인 흐름 사이에는 소위 자연주의 판타지라 불리는 제 3의 방법이 언급된다. 주목해야 할 것은 전통적인 흐름에 따르면 이것은 단지 심미적인 것 하나보다도 더 유망한 것이 될 것이다. TimeSpitter2의 세밀함과 그 안에서 무겁게 형상화되어있는 캐릭터들로부터 유명해진 허위적인 환경들에서 그 예를 찾을 수 있다. 이 게임은 계속적으로 플레이어의 액션에 대해 오디오 비주얼의 응답과 이와 연관되어 몇몇의 다른 FPS가 다룰 수 있는 정도의 반응을 보이고 있다.
그러나 아마도 이 개념이 보이는 가장 유용한 가치는 정치적인 것일 것이다. 예를 들어 최근 발매된 America's Army게임은 극단적으로 미군에 의해 PR된 프로젝트로 만약 그들이 자연주의 연출을 시도한다면 현재의 신랄한 분위기에서는 문제가 될 수 있다. 허위 포토 사실주의 비주얼 스타일의 부족은 단지 심미적인 것이 아니라 정치적인 이유에서이다.
만약 이것이 피할 수 없는 산업에 이득이 될 수 있는 대량판매용의 엔터네인먼트 지위를 달성하고자 하는 비디오게임의 노력이라면, 이것은 그리 나쁜 것만은 아닐 것이다. 이것은 디자이너들에게 참신한 비주얼 디자인에 더 많은 구조화와 연관성있는 접근을 취하도록 할 것이다.
< * 작성 : 김 영 선 / 게임산업저널 영국통신원 >
2002/11/18