유로화 도입 후 여행을 위한 환전수수료의 부담은 줄었지만, 그 외 많은 부분에서 가격 상승이 일어나고 있다. 유로화와 PC 게임의 가격 상승도 어떤 관련이 있는가? 요즘 한창 잘 나가고 있는 'Warcraft 3', 'Neverwinter Nights', 'Mafia' 이 세 게임의 가격은 최소 40 유로이다. 예를 들어 독일 오펜바흐에 있는 사운드체크라는 상점에서는 'Mafia'의 경우 43 유로, 'Nerverwinter Nights'는 거의 47 유로(과거 독일 마르크로 환산할 경우 94 마르크)에 판매되고 있다. 지난 2000년도에 'Baldurs Gate'의 가격이 85 마르크였음을 고려할 때, 구매자들은 게임 가격의 상승에 대한 많은 부담을 느낄 수밖에 없다. 반면 상점주인인 오스카 발터 씨는 가격 상승에도 불구하고 이윤이 전혀 오르지 않았다는 점에 대해 불만을 토로한다. "요즘 저는 한 게임당 대략 5 유로 30 센트의 이윤을 남기고 있는데 2001년도에도 11,20 마르크였습니다." 한편 도매상점들도 이에 한몫 거들고 있다. 2000년 11월 도매상들은 'Baldurs Gate'의 경우 65,90마르크에 판매했는데, 요즘 'Nerverwinter Nights'의 값이 39,90 유로 이기 때문이다. 때문에 할인가격으론 사운드체크와 같은 소매상인들이 도저히 경쟁력을 갖출 수 없다. 'Warcraft 3'은 사운드체크에선 전혀 판매되고 있지 않다.
한편 〈Infogrames Deutschland〉같은 회사는 유로화로 인한 가격 상승에 편승하지 않고 있다. 판매부장인 토마스 후버씨는 "저희 회사의 경우 올해 들어 단지 환율의 변동만을 고려했을 뿐 권장가격을 그대로 유지했습니다. 'Neverwinter Nights'의 경우 수백만 달러를 들여 개발했기 때문에 권장가격으로 49 유로로 책정했어요. 그러나 그 사이 판매량도 많이 줄어들었고, 불법복제나 균일가 판매 등으로 인해 게임의 개발비용이 현저히 올랐습니다." 라고 말한다. 과연 소프트웨어의 불법복사가 게임가격 상승의 주된 원인일까? 1999년에 이미 99,95 마르크였던'Command & Conquer 3'와 같은 아주 예외적인 경우를 제외하곤, 90년대 중반 이후에 판매가격이 약 100 마르크 정도인 게임은 존재하지 않는다. 또한 DSL과 인터넷을 통해 데이터를 교류하던 시기에도 어느 게임이든 공짜로 얻는 것은 쉬운 일이 아니다. 회사도 비슷한 관점에서 바라보고 있다. 사의 판매매니저인 미리암 나우씨는 다음과 같이 말한다. "우리는 불법복사 문제를 해결하기 위해 모든 노력을 기울이고 있습니다. 예를 들면 'Battle.Net-Key'가 바로 크래킹이 여전히 존재함에도 불구하고 지속적으로 판매량을 높이는 효과적인 수단입니다." 그런 점에서 제작자가 비록 합법적인 이용자들에겐 거추장스럽지만 좋은 해결책이 될 수 있는 저작권보호 메커니즘에 점점 더 관심을 보이고 있는 것은 전혀 놀랄만한 일이 아니다. 폭발적으로 늘어나고 있는 제작비용을 고려할 때 모든 불법복제는 이중으로 피해를 주고 있고, 바로 이 비용이 걸림돌이 되고 있는 것이다. 즉 사가 'Anno 1530'를 계발하는 데 3백만 유로를 투자했다면(현재 권장 가격은 약 50유로이다.) 이 돈은 어떻게해서라도 다시 벌어들여야 할 것이고, 그 사이 몇년간의 판매실적인 10만개로는 그 비용을 환수할 수 없게 된다. 많은 제작업체가 이와 동일한 문제를 안고 있어, 인기 있는 게임의 경우 중반기 가격이 약 60유로로 책정된 바 있다. 대대적인 가격인하 정책에도 불구하고 추가적으로 겨우 소량만 판매되었던 뼈아픈 경험도 무시할 수 없을 것이다(롤플레잉 게임 '검은 눈(Das Schwarze Auge) 3: 리바위의 그림자'를 사는 처음부터 25 유로에 판매하였다). 어떤 게임도 50마르크를 넘어서는 안된다는 신조를 가졌던 이 탑웨어사가 오늘날 더 이상 존재하지 않는다는 것은 게임 가격 상승의 어려움을 반영하고 있지 않을까.
인기 게임이 45 유로를 넘는 이유
* 프로그래밍 팀 조직의 확대로 인건비가 극 상승함
* 불법 복제로 인해 판매량이 상대적으로 줄어듬
* 개발 기간이 연장됨(인기게임의 경우 최소 2년)
* 3D 엔진의 라이센스비 지급으로 제작비용이 상대적으로 늘어남
* 번역 등 언어더빙 등으로 인해 비용이 더욱 증가함
* 소비자들의 품질에 대한 안목이 높아짐
* 경쟁력 강화를 위한 마케팅분야의 집중 투자
* 품질 보증을 위한 테스트비용의 확대
( 작 성 : 주 승 희 / 게임산업저널 독일통신원)