여덟 살에서 열 살 사이의 프랑스 어린이들은 일주일당 여덟 시간에서 열두 시간을 비디오게임 앞에서 보낸다. 반면 어린이들이 텔레비전 앞에서 보내는 시간은 이보다 적다고 밝혀지고 있는데 이는 TV시청 시간이 비디오게임으로 할애되고 있음을 의미한다. 이 게임애호 현상은 아홉 살에서 열네 살 사이에서, 특히 남자아이일 경우 심한 것으로 나타났다.
가령 1988 년에서 1992 년 동안 일어난 변화를 살펴보면 어린이들은 텔레비젼 앞에서 아홉시간을 덜 소비하게 되었으며 컴퓨터나 콘솔 앞에선 열두 시간을 더 소비했음을 알 수 있다. 가장 중독현상이 심한 몇몇 사례의 경우, 일주일당 사십 두 시간을 컴퓨터나 콘솔 앞에서 보내는 아이들도 있다. 이러한 모습을 본 정신과의사들은 ( 물론 아주 심한 경우에 한에서만 ) 이 아이들은 콘솔이나 컴퓨터 앞에서 죽게될 것이라 말한다. 이 경고는 결코 가볍게 취급할 부류의 것이 아니다...
이 같은 현 상황은 우리로 하여금 다음과 같은 질문을 하게 만든다 : 비디오게임을 지나치게 좋아하는 것이 어린이들에게 해를 입힐 수 있나 ?
게임은 아이들에게 유해한가?
지난 몇 년간 우리는 유럽각지에서 비디오게임를 좋아하는 어린이들이 심각한 증세에까지 이르는 행동장애 ( 신경질적 행동, 공격성 )를 일으킴을 볼 수 있었다. 몇몇 게임은 반복된 빛의 자극으로 어린 게이머들에게 "이미지예민반응"에 의한 간질증세를 야기했다는 이유로 고발까지 당했다.
이탈리아의 일곱 살 된 한 어린이는 "비디오게애 과민감각증" 이란 병명으로 치료를 받아야만 했다 : "비디오게임 과민감각증" 이란 최면상태와 유사한 것으로 이 어린이는 이 병으로 식욕을 잃고 수면장애를 일으켰다.
물론 일반적으로 단지 5 % 의 어린이들만이 간질증세를 나타내듯이 1 % 의 어린이들만이 이미지예민반응 증세를 나타낸다. 말하자면 자동차 헤드라이터의 깜박거림이나 디스코텍의 불빛에 일반아이들 보다 유달리 예민한 어린이들이 이 장애를 일으킬 가능성이 많다. 연구원들에 의하면 비디오게임은 잠재하고 있는 간질증세를 유발하는 것이지 그 원인이 되는 것은 아니라고 한다. 빠른 액션게임의 경우에 어린이들에게 가끔씩 구역질을 초래하고 그들을 신경질적으로 만들 수 있다.
만약 당신이 켜져있는 컴퓨터에 가까이 갈 때 이 같은 증세를 느낀다면 당신도 "자극병"에 걸려있을 수 있으니 주의할 필요가 있다. 이 병은 아주 실감나는 삼차원적 전자게임의 그래픽, 혹은 가상적현실을 제공하는 장소로부터 발생된 신경증을 앓게된 사람들에게서 발견된다.
'게임자극병'을 예방하는 방법
이 병을 유발하는 것은 무엇인가 ? 무엇보다 당신이 보고 있는 것, 즉 움직이는 현실과 당신의 내적 귀가 지각하는 것(당신의 정지성) 간의 부조화가 이 병의 원인이다. 이 병을 예방하기 위한 기초적인 방법으로는 다음과 같은 것들이 있다.
1) 우선 컴퓨터 스크린의 빛의 강도를 낮게 하고 음향시스템을 끈다. 만약 당신의 자녀들이 투덜거리면 그들이 처한 위험에 대해 설명해 준다.
2) 비디오게임에 첨부된 게임업자의 설명서를 잘 읽어본다.
3) 사용시간을 제약한다 : 네 살까진 하루에 15 분까지 6 살까진 최고 30 분만을 허용한다.
자녀를 둔 몇몇 부모들은 그 외 다른 대응책들도 보내주었는데 그 방법으로 다음과 같은 것이 있다. 한 부모는 아이들과 더 잘 어울려 놀기 위해 또한 그들을 감시하기 위해 그들과 함께 비디오게임을 하기 시작했다. 두 남자아이를 둔 37 세 된 앙드레씨가 그 예로 그는 아들들과 함께 시합을 벌이기도 한다. 그러나 여기서 오해하지 말아야 할 것은 그들이 주중엔 결코 컴퓨터를 켜지 않는다는 것이다. 앙드레씨는 아들들과 함께 단지 주말에만 즐기고 평소엔 전기선을 아이들 손이 안 닿는 곳에 올려놓는다.
또한 가족과 지내는 시간, 학교생활, 스포츠 운동 등이 자신만의 세계 속에 칩거하는 것보다 훨씬 더 흥미롭다는 것을 자녀들에게 일깨워 줄 필요가 있다. 좀 큰 아이들에겐 무릎에 어린 동생을 앉혀놓고 게임을 하는 등의 방식으로 어린 동생이 게임중독에 전염되는 것을 막을 수 있다고 설명할 필요가 있다.
게임이 어린아이들의 심리에 미치는 결과
게임을 이기기 위해서는 자기 자신을 망각해야 하는데, 이 사실은 아주 모순적이다. 아이들에게 견딜 수 없는 매력을 지닌 비디오게임은 아이들의 상상력을 크게 고조시켜 아이들이 심지어 현실을 잊고 완전히 게임에 함몰되는, 그것의 노예가 되는 현상을 발생시킨다. 게임에서 이기기 위해 아이들은 자신이 스스로 생각하는 것을 멈추고 게임시스템에 완전히 동화되어야 하지만 반면 사고 경영관리능력은 계속 배양해야한다. 이 같은 모순은 아이에게 심리적 부담감을 줄 수 있다.
비디오게임이 갖고 있는 또 다른 문제점은 그것이 11 살에서 14 살 사이의 어린이들에게 있어 이를 닦는 것과 같은 하루생활일과처럼 반복됨으로써 외부생활로부터 이들을 단절시킨다는 것이다. 하지만 멋진 사회성 기능이 비디오게임에 전혀 없는 것은 아니다 : 게임 속에서 어린이들은 대화하고 서로 정보를 주고받을 수 있다. 많은 경우, 사회적 고립감이 게임에 몰입하게 하는 것이지 게임에 몰입함으로써 고독해지는 것은 아니다.
게임관계 연구자들과 심리학자들에 의하면 비디오게임이 지금까지와 다른 메시지를 게이머들에게 전달하기 위해선 그 게임 내용을 바꿔야 한다. 또 다른 이들은 컴퓨터 앞에서의 아이의 행동은 그 아이의 성격을 드러낸다고 주장하면서 게임과 생활간의 긴밀성을 강조한다. 아이들은 미래에서의 자신 생활의 일부가 될 컴퓨터를 여러 방식으로 이용하는데 비록 컴퓨터 게임이 그래픽적 노련함이 아닌 반사적 행위를 고양시킨다 해도 이는 아이들로 하여금 여러 공간을 조정할 수 능력을 키우게끔 한다.
몇몇 게임의 폭력성에 관해서는 게임이 우리가 부엌에서 쉽게 반죽할 수 있는 밀가루 반죽과 비슷하고 단지 그것이 영상적이라는 점만 다르다는 것을자녀에게 설명해 주는 것이 중요하다. 우리는 아이가 밀가루 반죽으로 사람을 만든 후 그것을 한방에 짓눌러 버렸다고 하더라도, 아무도 그가 후에 범법자가 되지 않을까 걱정하지는 않을 것이다. 마찬가지로 아이가 가상적 인물들 한 떼거지를 살해한다 해서 걱정할 이유는 없다. 중요한 것은 아이가 어른의 도움으로 이 폭력적 상황이 가상적 비디오세계에서 일어남을 잘 이해하는 것이다.
* 출처 : France 5(국영TV), 2002.10.10
* 작성 : 나탈리 최 / 게임산업저널 프랑스 통신원