- muumuu(무무(http://www.muumuu.com))의 모리카와(森川)(http://cedec.cesa.or.jp/)씨와 NAMCO의 아카오(赤尾)씨와의 인터뷰
- 금번 CEDEC에서 강연하시게 된 경위에 대해 이야기해주십시오.
● 모리카와 : CEDEC로부터 강연을 의뢰받았습니다. 저는 작년에도 강연을 했었습니다.
- 이번 강연의 타이틀이 "개미의 지혜는 게임을 구할 수 있을까?" 인데요. 대단히 재미있는 타이틀입니다. 어떠한 내용의 강연을 하실 예정입니까?
● 모리카와 : "개미의 지혜"라고 하는 것은 소위"군지능(郡知能)"을 말하는 것으로 개개의 개체는 대단히 단순한 프로그램임에 비해 집단으로서는 대단히 유기적으로 움직인다고 하는 것이 바로 군지능(郡知能)의 기본적인 원리로 이것을 실제 세계에서 가장 잘 이용하고 있는 것이 벌과 개미 등입니다. 현재 게임을 하나를 만들기 위해서는 막대한 자본이 투입되고 있으며 이러한 개발비용을 조금이라도 축소하기 위한 방법에도 적용할 수 있지 않을까라고 생각합니다. 프로그램의 작성과 파라미터의 조정도 포함하여 작업에 직결되는 부분입니다. 개발자에게 있어서 이 기술이 도움이 될지 않을까라는 관점에서 강연이 진행될 것으로 생각됩니다.
● 아카오 : 전반부는 프로그램 등의 생생한 이야기가 많을 것을 생각됩니다. 후반부에는 접어들수록 이 기술을 어떻게 될 것인가라는 화제로 전환될 것으로 생각합니다.
● 모리카와 : 요점을 이야기하면 개발자 측에서도 "군지능"을 사용하여 '이러한 것을 개발했습니다'와 같은 실제 적용된 케이스는 아직 없습니다. "이런 게임에 이런 식으로 사용할 수 있지 않는가?", "이 기술을 사용하여 이런 게임을 만들 수 있지 않습니까?"라는 제안을 해나가는 형식이 될 것입니다.
● 아카오 : 인공지능에 관한 전문적인 이야기는 대학 교수님이 인공 생명에 관한 강연을 하신다고 하니 우리들은 현실 레벨의 이야기를 하려고 생각하고 있습니다. CEDEC측으로부터 기초적인 점에 대해 이야기 해달라고 하는 요청도 있어서 "군지능"의 기초로부터 어떤 식의 게임에 사용될 수 있는가에 대한 이야기를 하고 실제로 어떤 식으로 전개될 것인가에 대해 강연을 진행할 것입니다.
현실 문제로서 인공지능에 "군지능"이 가장 쉽게 사용됩니다. 게임에 바로 적용할 수 있다는 의미입니다. 예를 들면 Neural Network(역자 주 : 인간의 뇌의 신경 세포를 모델로 해 구성된 정보 처리 시스템. 분산 처리, 병행 처리, 학습 기능, 자기 조직화 등을 특징으로 하고 있다) 등은 조금 무겁거나 밸런스 잡기가 힘들지만 군지능은 바로 사용할 수 있는 느낌입니다. 현재 게임을 만들고 있는 사람이 만들자고 생각하여 바로 사용할 수 있는 것이 바로 군지능입니다. 이번 테마로 군지능을 선택한 것도 이러한 의미에서 입니다.
● 모리오카 : Neural Network 모델은 하나의 모델을 보다 복잡하게 만들어 하나의 뇌의 구조가 보다 복잡한 것을 처리하도록 해 다기능을 만드는데 비해 군지능은 하나하나를 보다 간단하게 만들고 이것이 집단이 되었을 때에는 다양하고 복잡한 계산이 가능하도록 설계됩니다. 이것은 전혀 새로운 발상으로 하나하나의 개체의 처리가 무척이나 즐겁습니다.
- 이번 섹션에서 청중들에게 특별히 전하고 싶은 점은 무엇입니까?
● 모리오카 : 저는 인공지능에 관해서는 지금부터가 중요하다고 생각합니다. 가장 많은 관심을 받았던 때가 80년대였으나 이후 내리막길을 걸었으며 지금까지는 인공지능이라고 해도 아무것도 할 수 없다고 합니다. 인간을 대신할 수 있다던 시대도 있었으나 지금은 그 의미가 많이 축소되었습니다. 최근 컴퓨터의 처리 능력이 비약적으로 향상되었다고는 하나 과학자가 여러 가지 실험을 통해 다양한 연구를 축적하고 있으나 실제로 얻어지는 것은 별로 없습니다.
요즘에는 네트워크가 대단한 성능을 발휘하고 있으며 PC의 처리 능력이 향상된 지금에 와서야 군지능으로서의 인공지능이 다시 한 번 각광을 받을 것이라고 생각합니다. 이 돌파구가 되는 것이 마마도 게임이 되지 않을까요? 네트워크 게임과 직결될지에 대해서는 아직 미지수이나 게임이 인터넷과 함께 할 것이라는 점에는 의심의 여지가 없습니다. 이런 시기에 기계(Machine)와의 협조 관계는 한마디로 군지능식의 사고방식으로 다시 새로운 '놀이'가 탄생하지는 않을까라고 생각합니다.
- 그러한 새로운 게임의 디자인 설계 방법이 나오는 것인가요?
● 모리오카 : 소위 일반적인 게임...게임 디자인과 프로그래머가 처음과 끝맺음을 하는 방식의 세계에서는 자신들이 설계한 그대로 게임을 즐겨주십시오 라는 점이 특히 강했습니다. RPG라고 해도 자유롭게 여행을 할 수 없으며 프로그래머와 디자이너가 만든 세계에서만 생활할 수 있었습니다. 그 대신 그래픽이나 동영상을 아주 호화롭게 만드는 것이지요. 쉽게 말하면 가이드와 함께 여행하는 느낌이랄까요? 물론 이러한 게임 만들기에는 많은 비용이 듭니다. 이대로 진행된다면 비즈니스로서 성립할 수 없게 될 것입니다. 이러한 의미로 볼 때 (콘텐츠의 내용과 제작 방법) 그 양자 모두가 개선되어야만 한다고 생각합니다.
예를 들면 유저가 정해진 루트에 국한해 게임을 즐기는 것이 아니라 유저 스스로가 길을 개척해 나가며 게임을 진행하는 방식일 것입니다. 유저가 게임과의 대화 중에 전체적인 줄거리는 만들어 가는 것은 인공지능이 의외로 뛰어난 부분이며 유저에게 새로운 방식으로 게임을 진행하도록 제안하는 것이 가능합니다. 다른 하나는 개발자가 처음부터 끝까지 모든 것을 만들어 놓지 않아도 잘 정리된 시드(seed)와 인공지능 시스템만 있다면 다음은 플레이어와 시드의 관계로 게임이 진행되는 방식을 취한다면 개발도 조금은 쉬워질 가능성이 있습니다.
● 아카오 : 현장의 이야기를 한다면, 게임기가 점점 진화해 예전에는 미처 표현하지 못했던 것들을 표현할 수 있게 되어 그래픽은 대단히 좋아졌으나 작업의 방법은 예전과 변함이 없습니다. 그림은 점점 좋아지지만 그것을 자유롭게 움직이게 하는 것은 또다른 어려움입니다.
● 모리오카 : 모두가 현 상황에 대해 대단히 좋지 않다고들 합니다. 70년대에 허리우드 영화가 만들어낸 함정과 같죠. '~2'. '~3'과 같이 후속편만 제작하거든요.
● 아카오 : 만드는 방법 자체를 변화 시켜야한다고 생각은 합니다만 대단히 어렵죠. 사실은 제작에 관여된 사람의 수를 조금 줄이고 기간도 줄여서 유저가 정말 놀랄만한 게임을 만드는 것이 가장 행복하지 않을까요?
● 모리오카 : 맞아요. 그 점이 바로 돌파구라고 생각합니다.
- 그 방법론의 하나가 인공지능과 군지능이라는 것입니까?
● 모리오카 : 맞습니다. 그것과 연결되는 것이지요.
● 아카오 : 저도 모리오카씨와 마찬가지로 "인공지능"에 대해 호감을 가지고 있습니다만 응용할만한 곳이 별로 없어요. 지금 우리들이 할 수 있는 것은 기초부터 새롭게 시작해 화제를 모으게 하는 것입니다. 다양한 부류의 사람들이 간단하게 사용할 수 있다는 감각을 가지게 하는 것이라고 생각합니다.
- 감사합니다.
* 출 처 : http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20030815/mumu.htm
* 작 성 : 김 병 욱/게임산업저널 일본통신원