NC 재팬 주식회사는 MMORPG인 '리니지' 플레이어의 실태 조사를 실시했으며 그 결과를 발표했다. NC 재팬은 일본 국내의 MMORPG(Massive Multiplay Online RPG) '리니지'를 운영하고 있으며 일본 국내에서 현재 10만 8천여 명의 유저를 확보하고 있다.
이번 조사를 담당은 도쿄대학 대학원 인문사회계연구과의 이케다 켄이치교수로 이케다 교수는 미디어, 인터넷을 시작으로 하는 고도정보 시스템에 있어서의 커뮤니케이션 행동의 연구 등을 진행했으며 이번 NC 재팬의 협력으로 리니지 유저에 대한 실태 조사를 진행했다.
이케다씨는 '온라인 게임이라고 하면 오타쿠(매니아)라는 이미지가 떠오르지만 실상은 전혀 다르다'라고 이야기하며 조사 결과를 발표했다.
■ 쌍방의 신뢰감은 높지만 '협력성'은 게임에서만 존재한다
조사는 일반적인 인터넷 유저와 리니지 유저의 다른 점으로부터 일본 및 한국에 있어서의 플레이 스타일의 다른 점 등에 대해서도 진행되었다. 조사 대상은 일본에서 1,326명, 한국에서 4,789명의 리니지 플레이어가 대상이었다.
회장에서는 리니지 유저의 실태조사 결과에 우선하여 2001년 총무성이 실시한 리니지 이외의 온라인 게임도 포함한 온라인 게임 유저의 특성도 소개되었다.
이것에 따르면 온라인 게임 유저는 극단적으로 남성 편향적인 것이 아니라 연령은 대학생부터 20대 초반이 그 중심을 이루고 있다. 타인과의 커뮤니케이션 능력도 뛰어나며 지인들도 상당수 있다고 하는 결과가 나왔으며 인터넷을 적극적으로 활용, 온라인 사회의 혁신적인 위치에 있는 유저가 많았다고 한다. 집에서 두문불출하거나 커뮤니케이션 능력에 문제가 있다고 하는 기존의 이미지와는 다른 점이라고 볼 수 있다.
이 결과를 가지고 리니지 유저의 실태와 비교해보면 역시 거의 동일한 특성을 가지며 활발한 커뮤니케이션 활동을 하고 있는 유저가 많다는 것이 입증되었다고 볼 수 있다.
특히 리니지 유저가 홈페이지를 가지고 있는 비율은 비온라인 게임 유저가 40% 전후인 반면 약 80% 전후로 대단히 높다는 특징을 가지고 있다. 리니지에 관한 홈페이지를 운영하는 경우가 많았으며 게시판 등을 설치하고 동호회 회원들이 모일 수 있는 장소를 제공하는 유저가 많다고 볼 수 있다.
'타인에 대한 일반적인 신뢰감'에 대한 조사 결과에서는 MMORPG를 하지 않는 일반적인 인터넷 이용자층에서는 '거의 모든 사람을 신뢰할 수 있다'라는 설문에 대해 과반수가 긍정적인 답변을 했으나 인터넷에 국한한 경우에는 '신뢰할 수 있다'라고 답변한 유저는 거의 없었으며 호의적인 회답은 전체의 5% 정도에 그쳤다. 이에 반해 리니지 유저의 조사의 결과에서는 인터넷에서도 5% 가까운 유저가 '신뢰할 수 있다'라고 대답했으며 호의적인 답변은 전체의 20% 정도를 점했다.
인간간의 협력관계에 대한 조사로 '협력성 감각' 조사에서는 일반 유저의 대부분이 인터넷상에서의 협력은 거의 기대하고 있지 않다고 답변했다. 그러나 리니지 유저를 대상으로 한 조사 결과에서는 과반수가 협력성은 존재한다고 답했다.
리니지는 MMORPG로서 다수의 플레이어가 동시에 참가하며 상호 협력하여 게임을 진행하는 성질상 협력성은 중요한 요소이다. 생면부지의 유저들 간에서도 함께 협력하는 경우도 많으며 이를 위해 자신이 어떤 상대방을 도와줌으로써 누군가가 자신을 도와준다고 하는 의식이 자연히 나타나는 것이 아닌가라고 판단한다.
■ 한국과 일본의 플레이 스타일의 차이
한국과 일본의 리니지 플레이어에 대한 조사 결과도 발표되었다. 이것에 의하면 각국의 플레이어의 성별은 일본 국내의 경우 남성이 약 80% 여성이 20%임에 반해 한국에서는 남성이 약 95%를 차지고 있다. 또한 연령별로는 일본이 10대가 약 30%, 20대가 50%, 한국에서는 10대가 약 60%를 자치해 가장 많은 수를 차지하고 있으며 20대의 플레어이가 약 30%였다.
플레이를 한 기간에 대해서도 일본에서의 정식 서비스가 늦었던 점도 있어 약 50%의 플레이어가 2002년부터 플레이를 하고 있다. 한국에서는 브로드밴드 회선의 보급률이 높아 베타 테스트가 시작된 97년부터 유저의 수가 증가하고 있다.
리니지를 즐기는 장소에 대해서도 한국과 일본의 차이가 있었다. 일본에서는 거의 대부분의 유저가 자택에서 플레이하고 있는 반면 한국에서는 약 30%의 유저가 PC방을 이용해 리니지를 플레이하고 있다고 한다. 이것은 한국에서는 친구들과 함께 같은 PC방에서 플레이한다는 스타일이 정착하고 있기 때문이다.
일본에서는 자신의 방에서 '혼자서 플레이한다'라고 하는 유저가 약 60%, '친구와 함께 플레이한다'가 20%정도인데 반해 한국에서는 친구와 함께 플레이한다는 유저가 약 70%에 가까우며 혼자서 플레이하는 유저는 20%에도 미치지 못한다는 결과가 나왔다. 이케다씨는 일본의 가라오케처럼 친구들과 함께 같은 장소에서 논다는 스타일이 리니지의 폭발적인 인기의 동기가 된 것은 아닌가라고 보고 있다.
리니지의 매력에 대한 조사에서는 '다양한 사람들과 만날 수 있다'라는 의견이 한국과 일본 양국 모두에서 높았으나 비율로서는 일본이 약 60%, 한국이 약 40%로 그 내용에는 차이가 있다. 이것은 앞에서 말했던 것처럼 한국에서는 이미 알고 있는 친구와 함께 플레이한다는 스타일이 확립되었기 때문이며 게임 안에서 새로운 친구를 찾아야할 필요성이 비교적 적기 때문이라고 생각되어진다.
리니지의 중요한 요소 중 하나인 '혈맹' 시스템에 대해서도 커다란 차이가 있었다. 일본인의 약 90%가 혈맹에 소속되어진 것에 반해 한국에서 혈맹에 소속된 유저는 60%에도 미치지 않는다. 일본인은 집단 활동이 중심이 되어 생활한다.
일본 국내의 플레이어의 특징에서 대해서는 약 90%가 혈맹에 소속되어 있으며 과반수가 매일 플레이하고 있으며 평균적인 플레이 시간은 2~4시간 사이가 가장 많았다.
■ MMORPG는 사회성이 강하며 매니아만의 것으로 생각한다면 실제를 오판할 수 있는 가능성이 있다.
이케다 교수는 'MMORPG는 사회성이 강하다. 소위 순수한 매니아에게는 견디기 힘든 세상인지도 모르겠다. 매니아만의 것으로 생각한다면 실제 일어나고 있는 상황을 오판할 수 있는 가능성이 있다'라고 경고한다. '유저 개인의 친구의 수 등도 결코 적은 것은 아니며 어쩌면 대인관계에 민간한 사람이 즐기는 경우가 많다. 현시점에서 문제점으로 부각되는 것은 플레이에 필요한 시간이 너무 많이 소요된다는 것이다. 이것이 해결된다면 일반인들에게도 보다 많이 보급될 가능성도 있다'라고 이야기한다.
질의응답에서는 '네트워크 상에서의 신뢰관계가 강한 것은 이해할 수 있지만 플레이 시간이 길다는 것은 실생활에서 활동하는 시간이 줄어든다는 것이며 이것은 마이너스 요소도 있는 것은 아닌가?'라는 질문에 대해서는 '실제 돈거래와 여가 시간을 너무 많이 사용한다는 의미에서는 중독성이라는 문제도 있지만 게임 속에서도 나쁜 일을 하면 벌을 받는다는 것은 실제 생활과 같다'라며 어느 정도는 사회성을 키우는데 도움이 된다고 강조했다.
또한 '리니지 플레이어의 사회성이 높은 것은 이해할 수 있지만 일반 사회가 이것을 이해한다는 것 또한 어려운 일은 아닌가?'라는 의견도 있었으나 이케다 교수는 'Nifty를 시작으로 하는 컴퓨터 통신도 100만 명을 넘어서면서부터 사회적인 인지도도 높아졌다'라고 설명하며 이후의 보급에 어떻게 진행되느냐에 따라 서서히 인지도도 높아져 갈 것이라는 의견을 제시했다.
* 출 처 : http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20030731/nc.htm
* 작 성 : 김 병 욱/게임산업저널 일본통신원