7월 24일 개최
장소 : 시나카와 인터 시티 홀
* 마이크로 소프트 본사 일본시장에 대한 자세 전환
마이크로 소프트 주식회사는 7월 24일 시나카와 인터 시티 홀에서 Xbox 컨퍼런스 이벤트인 'Xbox Conference 2003'을 개최했다. 이날 행사에서는 일본에서의 Xbox의 현황을 총괄함과 동시에 이후의 전망 및 전략에 대한 발표가 있었다.
과거 일본에서 개최된 Xbox 관련 컨퍼런스 이벤트는 기본적으로 일본측의 Xbox 담당자에 의한 프레젠테이션이 대부분을 차지했다. 이에 반해 이번에는 미국 마이크로 소프트 홈 엔터테인먼트 부문의 일본 담당 제너럴 매니저인 버밍다 민씨가 등장해 인사했으며 이어서 미국 마이크로소프트의 홈엔터테인먼트 부문의 코퍼레이트 프레지던트인 피터 무어씨에 의해 컨퍼런스의 대부분이 진행되었다.
컨퍼런스의 전반부에서는 월드 와이드 시장에서 있어서 밝은 화제가 중심을 이루었다. 2003년 6월 시점에서 Xbox의 출하 대수는 약 940만대로 2004년 6월말 경에는 1,450~1,600만대의 출하를 목표로 하고 있으며 Xbox 기계 한 대당 소프트웨어의 판매수는 북미시장에서 5.4, 세계 시장에서는 5.0장으로 이전까지 예를 찾아볼 수 없는 높은 수치를 기록하고 있다고 한다. Xbox Live 등록 유저가 서비스 개시 8개월 만에 약 50만 명을 돌파한 점도 소개했다. 이에 반해 일본에 있어서 Xbox의 현황에 대해서 피터 무어씨는 '언제나 그러한 것처럼 고전하고 있다'라고 표현했다.
2003년 6월 시점에서의 Xbox 출하대수 940만중 아시아 태평양 지구에서의 출하대수는 약 100만대 그중에서도 일본 시장에서의 출하대수는 겨우 45만대 정도에 그치고 있다. 이 수치를 봐도 한 눈에 알 수 있듯이 Xbox는 일본 시장에 있어서는 힘을 발휘하지 못하고 있다. 이점에 대해서 피터 무어씨는 '전략이 잘못 수립되었을지도 모르겠습니다만 이것을 부정하고 싶지는 않습니다. 그러나 이 과거의 잘못으로부터 교훈을 얻어 이후에 이러한 점을 고쳐나가도록 하겠습니다. 일본의 Xbox 유저와 퍼블리셔 등의 요구를 충분하게 고려하고 이해하도록 항상 열린 귀를 가지도록 노력하겠습니다.'라고 이야기했다.
피터 무어씨의 발언에서도 지금까지의 미국 마이크로소프트사측의 자세를 엿볼 수 있다. 아마도 지금까지는 북미시장에서의 판매 호조와 일본시장의 특수성을 배경으로 어쨌든 북미시장에서의 쉐어 획득을 주목표로 사업을 진행했으며 일본시장에 대해서는 거의 일본측에 사업의 모든 부분을 일임한 것처럼 보인다. 확실히 마이크로소프트 본사도 이전부터 일본시장의 중요성에 대해 강조해왔지만 실제로 일본시장을 대하는 자세에서는 고개를 갸우뚱하게 만드는 부분이 많았던 것도 사실이다. 그러나 일본에서 고전하고 있는 현상이 본사 주도로 일본시장에 대한 직접적 참여로 전환하게 한 계기가 되었다. 올 봄의 일본측 스탭의 대량 해고도 그 일환이 아니었을까한다. 이번 컨퍼런스 이벤트가 미국 본사의 스탭에 의해 진행되었던 점이 이를 반증하고 있다. 물론 북미시장에서의 판매가 충분히 궤도에 오른 점도 경영 방침 변화의 커다란 이유라고는 생각되어지지만 게임 산업의 중심에 있는 일본시장에서의 참패에 대한 본사측의 참을성도 한계에 이른 것은 아닐까?
*소프트웨어의 충실함과 'XBOX Live'의 강화로 신규 유저 획득을 목표
일본의 이러한 현상을 타파하기 위한 수단은 무엇일까? 어떠한 수단을 생각하고 있는 것일까? 이에 대한 답은 소프트웨어의 충실함과 'Xbox Live'의 강화다.
소프트웨어의 충실함이라는 점에 대해서는 마이크로소프트 게임 스튜디오로부터 16개의 타이틀, 세컨드 파티, 써드 파티를 포함한 퍼블리셔로부터 81개의 타이틀의 신작 소프트웨어가 이후 1년 이내에 투입되어진다고 한다. 또한 'Xbox 월드 컬렉션'이라는 이름으로 해외 소프트를 최소한의 로컬화로 북미시장과 커다란 시차 없이 일본시장에 투입하며 'Xbox 플래티넘 컬력션'은 북미시장에서 인기를 모은 타이틀을 저가격으로 제공하는 해외 게임 시리즈가 새롭게 추가된다. 일본의Xbox Live 유저 중 약 75%가 해외 게임을 즐겨보고 싶다라는 데이터를 기준으로 이러한 새로운 시리즈의 투입을 결정한 것으로 보인다.
'Xbox Live'의 강화라는 점에 대해서는 우선 Xbox Live 커뮤니티의 강화라는 점을 들 수 있다. Xbox Live의 오프라인 모임을 올해에만 6회 예정하고 있으며 온라인 및 점포 이벤트로서 'Xbox Championship'을 올해도 개최할 예정이다. 또한 Xbox Live의 쌍방향 엔드유저 커뮤니케이션이라는 이점을 활용함으로써 리얼 타임으로 엔드 유저의 요구를 파악하며 유저를 위한 프로모션을 실시함으로 유저들이 직접 자신들의 요구 사항에 대해 마이크로소프트와 퍼블리셔에게 전달할 수 있도록 했다. 이러한 점들로 인해 Xbox Live에 대한 서비스를 사용자 시점에서 신속하게 실시할 수 있도록 하고 있다.
그리고 가장 중요한 점인 '신규 유저의 획득'이라는 부분에 대해서는 무엇보다 Xbox Live에 주력해 새로운 유저를 만들어낸다는 전략이다. 마이크로소프트측은 Xbox Live만이 Xbox가 다른 게임기들과 비교해 우위를 점하고 있다고 생각하고 있다. Xbox Live로 커뮤니티를 형성함으로써 마케팅의 우위선위가 소비자들에게로 이동해간다. 결국 Xbox Live의 커뮤니티로 인해 유저의 요구를 리얼 타임으로 흡수해 이러한 요구에 응한다는 전략이 신속하게 이루어진다는 것이야 말로 우위를 점할 수 있다고 생각하고 있으며 이번 컨퍼런스에서도 이 부분이 특별히 강조되었다.
Xbox Live에 주력한다는 구체적인 방침은 신규 유저에 대해서는 2개월간의 Xbox Live 무료 캠페인도 진행한다. 캠페인용 Xbox Live 대응 소프트웨어에는 2개월 무료 쿠폰이 동봉되며 신규로 Xbox Live 어카운트를 작성하고 2개월간 무료로 사용할 수 있을 것으로 보인다.
Xbox Live의 기존 유저에 대해서는 Xbox Live 갱신료가 1개월 680엔, 12개월 4,980엔으로 발표되었다. 12개월분의 갱신료만을 본다면 북미시장에서의 갱신료 49,99달러(약 6,000엔)와 비교해보아도 저가격이다. 이것은 일본의 Xbox Live 유저에게 있어서는 대단히 기분 좋은 소식일 것이다.
* 출 처 : http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20030724/xbox.htm
* 작 성 : 김 병 욱/게임산업저널 일본통신원