일본 국내 휴대 전화 시장은 계약 수가 7,712만(전기 통신 사업자 협회, 2003년 6월)대. 이미 포화상태에 이르렀으며 신규 가입자의 획득이 쉬워 보이지는 않는다. 휴대 전화 회사에 있어서 가입자 1인 당 수익(ARPU) 향상이라는 과제는 일찍이 제기되어 왔다. ARPU는 음성과 데이터로 이분화 되지만 특별히 데이터 ARPU의 향상을 위해서 언제나 뛰어난 콘텐츠의 제공을 모색하고 있다.
그럼 무엇이 킬러 콘텐츠인가? 최근에 와서야 주목을 받고 있는 것이 "게임"이다. i모드 등의 휴대 전화 사이트 비즈니스가 등장한 이래 일부 네트워크형 게임 사이트는 어느 정도의 유료회원을 가지고 있다. 그러나 작년도에 시장을 급속도로 확대시킨 것은 통신형 게임이 아닌 고성능 휴대 전화 하나로 조작이 완결되는 "Stand alone"형 게임 콘텐츠였다.
고전 명작 게임을 즐기는 휴대 전화 사용자
관련 기업에 의하면 현재 휴대 전화의 게임 콘텐츠 시장 규모는 연간 200억~250억 엔(약 2,000억원~2,500억)으로 추산되고 있다. 수년 후에는 500억 엔까지 확대될 것으로 전망되고 있다. 휴대 전화 게임 비즈니스에 참가하고 있는 기업은 "게임메이커", "휴대전업(携帶轉業)의 콘텐츠 프로바이더", "단말기 메이커", "휴대 전화 테크놀로지 기업" 등으로 분류된다.
테크놀로지 기업은 휴대 전화용 Java 등의 기술에 강한 케이 라보라토리와 코넥트. 음성 기술의 페이스 등이 시장에 알려졌다. 이들 중의 하나로 3D 묘사 엔진을 제공하는 에이치아리의 가와마타 사장은 '현재의 휴대 전화의 3D 묘사는 초기 PS1과 동급이다. 우리들이 준비하고 있는 기술로 내년에는 보다 진화할 것이다'라고 이야기 한다.
이러한 단말기의 고기능화를 통해 유명 게임메이커 각사에서도 휴대 전화를 새로운 게임 플랫폼으로서 인식하기 시작했다. 이미 "봄버맨(Bobber-man)", "패크맨", "스페이스 인베이더" 등 고전 타이틀의 이식이 진행되고 있다.
"게임메이커 각사는 고전 명작 타이틀을 부활시킴으로써 아케이드와 게임기에 친숙한 20대 후반부터 30대 초반까지의 사용자에게 커다란 반향을 일으키고 있다(쿠리타, 토코모 닷컴 컨설팅부)." 그러나 가정용 게임과 휴대 전화는 비즈니스 모델이 상이하다. 과연 게임메이커가 본격적으로 시장에 진출할 것인가?
지금까지의 휴대 전화의 공식 콘텐츠의 월 이용료의 내역은 캐리어의 과금 대행 수수료가 10%, 콘텐츠 개발비(라이선스 사용료 포함)를 30% 정도로 억제하여 만들고 있으며 운영관리비에 10% 정도를 사용하는 모델이 일반적이다. 나머지 약 50%가 콘텐츠 제공자 측의 이익이 된다. 결국 월 300엔이라면 약 150엔 × 이용자수가 그 콘텐츠가 얻는 이익이다. 단순 계산으로는 하나의 콘텐츠로 10만 명이 이용했다면 연간 1억 8천만 엔이라는 수치가 나온다. 이익을 추구하기 위해서는 개발비용을 얼마나 억제했는가가 중요하다.
그러나 단말기의 고성능화에 따른 개발비용은 상승 경향을 보이고 있다. 단순 이식이라고 해도 게임으로서의 설계는 처음부터 새롭게 해야 할 필요가 있기 때문이다. NAMCO에서는 휴대 전화용 "릿지 레이서"의 개발에 2,000만 엔의 비용이 들었다고 한다. '이 게임의 경우, 목표는 10만 다운로드로 설정하고 있습니다(이시무라, 남코 WMC 컨패니 대표)'라고 이야기하고 있지만 이후 개발비의 중가에는 주의를 기울여야만 한다.
400만 명 이상의 유료 사용자를 가지고 있는 기업의 하나인 반다이 네트워크스의 경우는 '후랏슈(미국 마크로미디어社)' 기술을 국내 단말기로의 이식 사업에 에이치아이와 공동으로 진행하고 있는 등 기술 라이선스로서의 활동도 눈에 띤다.
유명 게임메이커의 진출과 함께 i모드 이후의 신흥 휴대 전화 콘텐츠 기업도 각각의 개성을 살린 비즈니스를 전개하고 있는 곳도 있다. 지모드는 테트리스, 오셀로, 카드 게임 등 '라이트 유저' 지향의 콘텐츠를 타깃으로 성공한 기업이다. 03년 3월말 기준으로 25억 엔의 수익을 올리고 있다. 연간 100 타이틀 이상의 페이스로 신작을 제공하고 있다.
미야지(宮路) 사장은 '100~300엔 이라는 저가격이라면 이미 낡은 타이틀에게도 새로운 상품 수명을 불어넣을 수 있다'고 이야기한다.
또한 휴대 전화 콘텐츠 프로바이더인 인덱스는 콘텐츠를 제공하며 키운 기술력을 살려 휴대 전화를 사용한 시스템 개발에 사업의 축을 옮겨가고 있다. 인공지능 기술을 응용해 개발한 무작위추첨의 알고리즘을 야구 속보에 적용한 "베이스 볼 빙고" 등 다른 업종과의 공동 개발을 추진하고 있다.
새로운 기술을 완벽히 활용한 게임으로 승부를 걸까? 아니면 로우테크(low-tech)이나 유저의 관심을 끌 수 있는 마케팅 능력으로 승부를 걸까? 성장기에 있는 휴대 전화 게임 비즈니스에는 신속한 판단력과 행동력이 요구된다.
* 출 처 : http://japan.cnet.com/news/loop/story/0,2000047870,20060529,00.htm
* 작 성 : 김 병 욱/게임산업저널 일본통신원