- NAMCO(http://www.namco.co.jp)의 이와타니 테츠(岩谷 徹)씨와의 인터뷰
9월 4일과 5일 이틀간에 걸쳐 개최되는 "CEDEC 2003 (CESA 디벨로퍼 컨퍼런스)" 은 이후 일본의 게임을 국내에 국한된 것이 아닌 세계를 향해 발신해 나가며 최선 기술 동향에 멈추지 않으며 "정보의 공유와 개발 환경의 향상"을 촉진하기 위해 기획된 행사이다.
올해로 5회째를 맞이하는 "CEDEC"에서는 지금까지 가장 많은 40개 부분이 개최되며 마이크로소프트의 Direct X 관련 부분을 모은 "Meltdown", NVIDIA의 "개발의 철인", 소니 엔터테인먼트의 "게임기 아키텍처의 진화와 소프트웨어의 최적화" 등도 개최될 예정이다.
섹션 참가 신청(http://cedec.cesa.or.jp/regist/)은 8월 22일까지이다.
- 금번 CEDEC에서 강연하시게 된 경위에 대해 이야기해주십시오.
● 이와타니씨 : CEDEC 2003의 강연에 대한 공모가 있었습니다. 저 자신을 포함해 최근의 게임 개발자 측의 "망설임"이라는 것을 많이 느끼고 있었습니다. 그래서 지금까지의 경험을 살린 강연을 해보고 싶다는 생각에서 응모해보았습니다.
- 개발자 측의 "망설임"이란 무엇입니까?
● 이와타니 : 개발을 담당하고 있는 젊은이들이나 프로듀서들과 대화를 해보면 "이제 할 일이 없다", "이제 광맥은 다 팠다. 어떻게 해야하나?"라는 고민들을 가지고 있습니다. 저는 "그렇지 않다."라고 생각하고 있으며 하나의 업계 전체 속에서 컨슈머 관계가 하강 기미를 보이고 있으나 정말 새로운 게임, 재미있는 게임이 나와 시장에 활기를 찾아야한다고 생각했습니다. 그래서 관계자들에게도 이러한 점에대해 이야기 하고 싶었습니다.
예를 들어 석탄을 파던 시대가 있었으며 석탄이 전부 고갈되면 석유를 파고 석유도 고갈되어 아무것도 없다면 대체 에너지를 생각해내야 한다고 생각합니다. 석탄이 없다면 거기에서 포기해버리는 것이 아니라 대체 에너지를 찾아 연구해야합니다. 이러한 발상을 해야 한다고 생각합니다.
- 게임의 하드웨어는 나날이 진화되고 있으며 게임기로 할 수 있는 것들이 점점 많아지고 있으나 아이디어는 고갈되었다는 점에 대해 이야기하고 계신가요?
● 이와타이 : 현재 개발에 관여하고 있는 젊은 사람들은 게임과 함께 성장해왔습니다. 그들의 생각은 게임 속에서의 발상으로 한정되는 경우가 많습니다. 태어났을 때부터 게임을 해온 아동이 사회에 나온 것이기 때문에 이러한 사람들이 어떤 게임을 생각하고 있는가 하면 자신이 생활하던 환경에서 플레이해 온 게임의 모방에 그쳐버립니다. 이러한 사고의 방식과는 다른 "생각의 방법"과 "행동의 법칙"에 대해서도 이야기하려고 생각하고 있습니다.
- 많은 사람들이 이야기하는 "폭넓은 시야"가 필요하다는 것은 무엇입니까?
● 이와타니 : "폭넓은 시야"라고 하는 단어를 들어도 행동으로 옮기는 것은 그렇게 간단하지 않습니다. 많이들 이야기하지만 집과 회사의 왕복이 반복되는 생활이 되어버리지 않습니까. 여기에서 "영화는 보는가?"라고 물어보면 보지 않는 사람이 많은 것 같습니다. "전철 안에서 어떻게 사람들을 관찰하고 있는가?"라고 물으면 게임을 '게임을 했습니다', ‘메일을 보냈습니다’, 등의 답변이 돌아옵니다. 이렇게 해서는 정보를 취득할 수 없다고 생각됩니다. 전철에 앉아서 누군가가 어떠한 복장과 머리 모양을 하고 있는지, 무언가 공통된 점은 없는지, 저건 무엇일까? 라는 마음으로 관찰할 필요가 있다고 생각합니다. 관찰하는 힘은 동기가 없다면 그건 단순히 스쳐지나가게 됩니다. 이것이 중요합니다.
이와 함께 소비자 측에서 말할 수 있는 것은 유저의 얼굴을 보면서 개발할 수 없다는 커다란 문제점이 있습니다. 예를 들면 업무용일 경우 로케이션 테스트가 있어서 개발이 진행되고 있는 단계에서 어뮤즈먼트 시설에 설치합니다. 이것이 주목은 받기는 하지만 실제로 동전을 넣어 게임을 하지 않거나 게임을 플레이 한다고 해도 게임 도중에 머리를 갸우뚱한다거나 무언가 재미없는 것 같은 표정 등 직접적으로 고객의 얼굴을 보며 개발을 진행하는 경우가 있습니다. 이러한 과정을 거쳐 좋은 게임으로 만들어 나가지만 일반 가정용 게임의 경우는 이러한 작업을 진행시키기 어렵습니다. 개발자 자신만의 게임 만들기가 되어버리고 맙니다. 이러한 의미에서 유저와 개발자의 괴리가 발생합니다.
게임 개발자는 만들고 있는 경우 자신도 모르는 사이에 게임에 익숙해져 게임을 진행하는데 아무런 어려움을 겪지 않게 됩니다. 하나의 게임에 포함되는 요소가 많은 것은 좋지만 이것을 여러 가지 형태로 나누었으면 합니다. 이러한 요소가 한 번에 나타나게 되면 이해하는 데 엄청난 어려움이 있습니다. 이렇게 해서 유저에게 있어서는 매우 어려운 게임이 되어버리는 것입니다. 유저의 머리 속을 시뮬레이팅 하여 만들어야 한다고 생각합니다.
또한 현재의 게임은 RPG와 시뮬레이션 게임, 퍼즐 등 결국엔 다섯 가지의 장르로 정리될 수 있습니다. 많은 소비자들에게 RPG 등은 이미 너무나 익숙해져 지겨워진 장르로 치부되고 잇습니다. 발매된 지 10 수년이 지났고 언제나 게임 속에 등장하는 것은 마법을 걸거나 하는 것이 대부분이며 시리즈로 너무 오랫동안 발매되어 왔다고 생각됩니다. 퍼즐 게임에서도 이미 질렸으며 조금 다른 관점으로 접근한 새로운 게임을 만들지 않는 한 게임 유저는 이제 더 이상 새로운 게임은 없다고 생각할 것입니다. 이러한 시점에서 고객들에게 "그렇지 않다"라고 제시하지 않는다면 고객들이 떨어지는 것은 당연한 것입니다.
그러나 저는 "태고의 달인"과 같은 새로운 게임이 나와 주어 정말 다행스럽게 생각합니다. 이 게임은 어린 여자 아이가 자주 즐기는 것 같습니다. 이것은 여자 아이가 게임을 본 순간 재미있겠다고 생각함과 동시에 자신도 할 수 있다고 판단했기 때문입니다. 격투기 계열의 게임이나 복잡한 룰을 이용한 RPG 등은 너무 어렵다고 생각합니다. 하지만 "태고의 달인"은 북은 치는 것만으로도 게임을 즐길 수 있는 단순한 게임이기 때문인 듯 합니다.
- 단순하면서도 재미있는 게임에 대해 말씀하시는 것인가요?
● 이와타니 : 저는 "정리가 되지 않고 혼란스럽다면 처음으로 돌아가라"고 말합니다. 현재 게임 업계는 대단히 혼란스러운 시기에 와 있다고 생각합니다. 예전에 발매된 단순한 룰의 게임을 즐김으로써 정말 심플한 게임 룰을 가지고도 이렇게 재미있을 수 있구나 라고 생각합니다. 복잡한 게임 룰이 포함된 게임이 아닌 모든 사람들에게 쉽고 심플한 게임 룰을 채용한다면 좋을 것이라고 생각합니다.
지금 키워드로써 변화가 요구되고 있다고 생각합니다. 변화가 있으면 주목받기 때문이죠. 언제나 동일한 일을 하게 된다면 질려버리지 않습니까? "변화"를 보이는 것이 이후의 게임 업계에 있어서 대단히 중요한 일이라고 생각합니다.
- 감사합니다.
* 출 처 : http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20030815/iwatani.htm
* 작 성 : 김 병 욱/게임산업저널 일본통신원