게임의 연령별 구분
-- CERO란?
2002년 6월 CESA로부터 독립하여 설립된 “컴퓨터 엔터테인먼트 레이팅 기구”의 약칭.
특정 메이커나 단체의 영향을 받지않으며 국내 게임을 대상 연령별로 구분하는 조직. 연령별로 구분된 소프트의 패키지에는 연령별 마크가 인쇄된다.
현재는 가정용 게임기의 소프트만을 심사하고 구분하고 있지만 이후에는 PC게임 및 개발되어질 것으로 예상되는 모든 하드웨어의 소프트에도 심사의 범위를 확대할 것으로 예상하고 있다.--
2002년 10월부터 게임 소프트의 연령별 구분을 시행하고 있는 CERO의 와타나베(渡邊)이사에 따르면 "오해하시지 않도록 먼저 말씀드리고 싶은 것은, 이것은 어디까지나 연령별 구분으로 게임을 제한, 규제한다는 것은 아니며 또한 점포에서 구별하여 판매해야만 한다는 강제적인 내용은 아닙니다.장난감에도 대상연령 5세 이상 등의 표시가 있습니다. 요점은 유저에게 정보를 알리는 것입니다. 외부에서 보시면 내용을 잘 이해하지 못하시는 부분이 있는 것 같습니다. 장난감의 예와 같이 이해해주시면 고맙겠습니다. 대부분 '또 규제가 시작됐다.' 라고 생각하시는 경향이 있는 것 같습니다."라고 설명하고 있습니다.
CERO의 레이팅은 미국의 ESRB(Entertainment Software Rating Board)를 모델로 하고 있다.
심사원은 일반인을 모집하고 있으며 특히 게임 유저여야만 참여할 수 있는 것은 아니다. 2002년말의 단계에서는 30명 전후의 심사원이 등록되어있다. "20대부터 60대까지의 다양한 연령층이 참여할 수 있게 하여 한쪽으로 치우치는 일을 예방하고 있습니다. 그러나 여성의 비율이 낮은 것은 부인하지 않겠습니다. 참가하는 것은 어떠한 직업을 가지고 계셔도 무방하지만 게임 업계에 종사하시는 분들은 사양하겠습니다." 라는 와타나베(渡邊)이사의 설명이다.
그러나 게임을 모르는 사람도 심사원이 됨으로써 공평함을 유지한다는 의도는 알겠지만 반대로 생각해보면 판단의 애매함이라는 것이 발생할 소지를 안고 있기도 한 것처럼 보인다.
"심사원에게는 사전에 강습을 시행하고 있으며 상세한 매뉴얼도 있기 때문에 문제는 없을 것으로 생각됩니다. 어쩌면 CESA의 윤리 규정은 규정 자체가 상당히 폭이 넓어 십인십색의 의견이 나오는 경우도 꽤 많았습니다. 이러한 경우 다수결이라는 해결책도 별로 의미가 없어 보이기도 합니다."라고 와타나베(渡邊)이사는 덧붙여 설명하였다.
잔혹한 장면을 포함하는 게임 소프트에 붙어있는 노란색 ‘주의 환기 마크’는 ‘필요한가? 필요하지 않는가?’만을 논의한다. 이러한 경우 그 경계선은 폭을 가지고 있는 ‘지대’가 되며 ‘선’의 요소가 희미해져버린다. 세분화, 명문화된 연령별 레이팅은 그 ‘선’을 다시 한 번 환기시켜주는 계기가 된다.
레이팅을 함으로써 볼 수 있는 것
10월부터의 2개월간 수십 편의 소프트웨어가 심사되어졌으며 11월중에는 레이팅의 마크가 부착된 몇 개의 타이틀이 점포에 진열되었다.
심사된 소프트 중에는 ‘전 연령대상’으로 지정된 것이 약 50%, ‘12세 이상’과 ‘15세 이상’이 약 20%씩이었으며 ‘18세 이상’으로 지정된 것은 약 10%였다.
레이팅 결과는 메이커측이 의도한 것과 거의 비슷한 수준으로 나왔으나 재심사된 경우도 2, 3건 있었다.
CERO의 아사누마(?沼)씨는 "심사에서 가장 많이 지적된 부분이 폭력의 표현이었습니다. 출혈, 신체분리, 분리 결손 등의 표현이었습니다." 라고 말했다.
상대적으로 가정용 게임기의 소프트웨어에서는 성적 표현이 문제가 된 것은 거의 없었다고 한다.
현 단계에서 메이커가 CERO에 심사료를 지불하고 레이팅이 시행되고 있다. 그러면 돈을 지불하면서까지 심사를 받고 있는 메이커측에게는 어떤 메리트가 있는 것일까?
와타나베(渡邊) 이사는 이에 대해 "지금까지의 CESA의 윤리규정에는 연령별이라는 개념은 없었습니다. 결국 모든 타이틀이 전 연령 대상이었다고도 말씀드릴 수 있을 것 같습니다. 이러한 이유로 메이커쪽에서는 저연령층에 대해 너무 많은 배려를 함으로써 자신들이 정한 상한선을 넘기지 않는 게임을 만들려고 했습니다. 이러한 것이 10대 후반과 이후 연령층의 유저들이 요구하는 기대치에 크게 미치지 못했던 것도 사실입니다." 라고 설명하였다.
결국 메이커 쪽에서는 이러한 레이팅에 찬성한다기보다는 게임에 있어서 표현의 폭을 넓히는 가능성을 손에 넣었다고도 할 수 있을 것이다.
와타나베(渡邊)씨는 "국내에서 발매되어지는 모든 게임을 CERO에서 레이팅할 수 있었으면 한다."라고 이야기한다.
그러나 미국의 경우와는 다른 점이 있다면 아직 일본 국내에서는 ‘레이팅’이라는 단어가 너무나 생소하다는 점일 것이다. 레이팅이라는 개념을 어떻게 국내에 침투시킬 것인가? 이것은 게임 업계뿐만이 아니라 모든 미디어가 주목해야하는 것이 아닐까?
--CESA의 윤리 규정이란?
사단법인 ‘컴퓨터 엔터테인먼트 소프트웨어 협회(CESA)’에서는 1997년에 규정된 게임 속에 성적 표현, 폭력 표현을 자기 규제하는 가이드라인을 말함. 1999년도의 내용의 일부 수정과 함께 소위 ‘주의 환기 마크’가 소프트웨어의 패키지에 부착되도록 하였다.--
--표현의 심사 대상
(2002년 12월 현재)
-성표현
키스 / 남녀간의 포옹 / 남녀간 이외의 포옹 / 나체 / 성적인 것을 강하게 상기시키는 언어적 표현 / 수영복 등
-폭력 표현
출현 묘사 / 신체의 분리, 결손 묘사 / 사체 묘사 / 그 밖의 연소자에게 극도의 공포감을 주는 묘사 등
-반사회적인 행위
범죄 조장 묘사 / 마약 / 잔혹한 행위 묘사 / 비합법적인 음주 및 흡연 등
-언어, 사상 관련
언어, 사상 관련 부적절한 묘사 등
* 출처 : 게임비평 3월호 中
* 작성 : 김 병 욱/게임산업저널 일본통신원