일본의 게임 시장에는 분명한 변화가 일어나고 있다. 그것은 한국의 네트워크 게임의 붐이다. 한국제 소프트웨어는 게임 대국 일본에 크게 어필하여 인기를 모으고 있다. 무료 오픈 베타 테스트라고는 하지만 10월말까지 85만 명의 회원을 모으고 있다. 회원 중에는 지금까지 MMORPG를 즐겨보지 못한 초보자나 여성, 중고생들도 많았다. 한국게임은 게임이 PC라고 하는 Platform에서는 보급이 어렵다고 여겨지는 징크스와 서양 게임이라고 불리는 해외 게임이 넘을 수 없었던 벽을 부수고 붐을 일으키고 있다. 한국의 네트워크 게임에서 일본의 게임 업계를 활성화시킬 수 있는 힌트를 얻을 수 있을까?
일본 유저들 사이에 한국 네트워크 게임의 인기가 급성장하고 있는 상황에서 문제점이 전혀 발생하지 않는 것은 아니다. 즉 서비스를 제공하는 과정에서 아직까지 기술적 문제점들이 발생하고, 서비스를 제공할 수 있는 인력도 터무니 없이 부족한 상황이다. 이런 문제는 사실 이미 ‘Ultima Online’(이하 UO)나 ‘Everquest’(이하 EQ)에서 과거에 발생했던 문제의 반복이기도 하다. UO도 EQ도 서비스 개시 직후에는 아무 설명도 없이 시스템 다운이 되거나 시스템의 변경을 행하는 등 고난과 역경을 겪으면서 발전해 왔다. 이런 문제점들을 해결해나가는데 있어 한국 업체인 엔씨소프트는 벤치마킹의 좋은 모델이라고 할 수 있다.
다음으로 네트워크 게임이 문제가 될 수 있는 점들도 한국의 사례를 통해 미리 예견해 볼 수 있을 것이다. 예상되는 문제점으로는 두 가지가 있는데, 하나는 게임 아이템의 거래 문제이고, 다른 하나는 청소년에게 미치게 되는 영향에 관한 것이다.
그러나 한국의 사례를 통해 미리 문제가 될 수 있는 요지들을 제거하고 예방하여 네트워크 게임의 긍정적인 부분을 발전시킬 수 있다면, 네트워크게임의 미래는 희망을 걸 수 있다. 그러기 위해 무엇보다 중요한 방법은 사회 전반적으로 유저에 대해 매너를 지키는 것도 중요할 것이다.
지금까지는 그런 노력이 전반적으로 매우 부족하였다. 이미 앞서가고 있는 한국의 네트워크 게임 업계로부터 배울 점은 게임 그 자체 뿐만이 아니라 새로운 Rule을 가지고 변화하는 네트워크 사회가 어떤 형태로 받아들여지고 있는지에 대한 시야도 포함될 것이다.
<* 출처 : 게임 비평 1월호 >
<* 작성 : 김 풍 찬/게임산업저널 일본통신원>