질문 : 우선 Age of Mythology(이하AoM)의 신화에 대해서 이야기해 주십시오. 그리스, 이집트 북미의 3곳을 선정한 이유는 무엇입니까?
* 답변 : 신화가 종교와 관계 깊다는 것은 모두 알고 있는 사실이죠. 이들의 신화를 전승하고 있던 문명은 이미 멸망했기 때문에 게임을 하는 어느 누구의 기분도 상하게 하지 않는 게임의 모티브라고 판단했지요. 또한 영어 자료가 풍부한 것도 이 3곳을 선정한 이유입니다.
* 질문 : AoM제작에 특히 심혈을 기울인 포인트는 무엇입니까?
* 답변 : 신화상의 생명체를 게임에 도입한 것은 게임의 밸런스를 조정하기 위한 도전이라고 할 수 있습니다. 게임을 시작하는 입문자는 싱글 플레이에, 고수는 멀티 플레이에 민감합니다. 게임의 밸런스 개선을 위해 가장 신경을 썼습니다.
* 질문 : 영웅은 전투에 의한 경험 수치가 아닌 시대의 진화로 강해지게 되어있지요?
* 답변 : RPG적인 유니트한 성장의 요소를 RTS에 도입한 것은 부적절했지요. AoM은 명실상부한 RTS입니다.
* 질문 : 3D화면 엔진을 사용한 것이 게임에 미치는 영향은 무엇입니까?
* 답변 : 1997년에 이미 3D화면 엔진의 개발을 시작하고 다음 작품에 도입하는 것으로 결정했습니다. 우선 3D 그래픽 덕분에 신들의 영향력을 표현하는데 필요한 화려한 표현이 가능했습니다. 그리고 장시간의 플레이를 해도 지루하지 않도록 하는 테크닉을 집어 넣는 것도 가능하였습니다. 예상보다 완성도가 높아서 만족하고 있습니다.
* 질문 : 멀티 플레이에 대해서 질문이 있습니다. 현재의 RTS플레이에는 대전상대의 자동 검색 기능이 거의 불가능한 것으로 알고 있는데요.
* 답변 : 네 그렇습니다. 1만 명이 참여한 베타 테스트에서도 그것이 지적되었습니다. 그밖에도 게임을 좀 더 스피디하게 했으면 좋겠다는 의견도 있었습니다. 우리들은 ESO이라는 대전용 로비를 준비 중에 있습니다. 거기에서는 퍼블릭/프라이버시의 멀티 플레이 게임의 작성이 가능합니다. 또한 대전 성적을 바탕으로 핸디캡을 고려한 멀티메이킹 기능도 설치할 예정입니다.
* 질문 : 이것은 Microsoft Gaming Zone와는 다른 것입니까?
* 답변 : 예, 다른 로비 서버에서는 일본에서 엑세스 하는 것도 가능합니다. 팀전의 매치메이킹 기능은 지원되고 있지 않지만 앞으로 지원할 예정은 있습니다. 그리고 우리들은 내년에는 문명과 유니트의 추가를 포함하는 확장팩을, 2년 후에는 같은 시스템을 사용한 신제품을 발표할 예정입니다.
<*출처 : 온라인 플레이어 12월호>
<*작성 : 김 풍 찬/게임산업저널 일본통신원>