- 가메니아 디지털 엔터테인먼트 경영 기획실 실장 오가와테츠야
가메니아는 대만과 한국에서 압도적인 실적을 자랑하는 PC용 온라인 RPG「이터널 카오스」의 서비스를 2002년 10월부터 개시했다. 「파이털 판타지 11」의 등장으로 이제 온라인 게임의 새로운 시기를 맞이하고 있지만 「이터널 카오스」의 회원수는 아직 5만여명. 일본의 온라인 게임 시장 개척을 위해서는 무엇이 필요할까? 오가와 테츠야 경영 전략실 실장대리로 부터 그 현상과 전략에 대해 들어보았다.
■ 대만과 일본의 차이 점
- 한국과 대만에서 대단한 인기를 자랑하고 있는 온라인 게임이 일본에서 고전하고 있는 이유는 무엇입니까?
대만에서는 pc 일본에서는 플레이 스테이션(PS)2 등의 가정용 게임기가 주체라는 커다란 차이점이 있습니다. 일본에서는 「PS2 있으니 PC 게임은 안 해」라는 경향이 있습니다. 가정용 게임기의 소프트웨어 복제가 횡행하고 있는 대만에서는 복제가 불가능한 온라인 게임이 주류를 이루고 있다고 볼 수도 있습니다.
- 통신환경의 차이는?
온라인 게임의 이야기하면서 항상 회자되는 것이 통신환경의 차이라는 것인데요. 대만에서도 브로드밴드가 우리가 생각하는 것처럼 엄청나게 보급되어 있는 것은 아닙니다. 거의가 512kbps이며, 대역폭만은 이야기하면 굉장히 넓은 것은 아니지요. 대만에서 300만명이 플레이하고 있는 「리니지」도 5년 전의 소프트웨어라 브로드밴드 대역은 필요가 없습니다. 상시 접속이라고 하는 중요한 요소가 있기는 하지만 지금의 대역폭보다 높은 것을 요구하지는 않습니다.
어쩌면 습관적인 문제일지도 모르겠습니다만 일본의 게임 소비자들은 패키지 제품을 구입하고 「이제 이것 이상으로 지출할 수는 없어」라는 관념에 사로잡혀 있습니다. 게임의 비용을 통신료를 지불하는 것처럼 비용을 지불하는 것에 대해 반감이 있는 듯 합니다.
■ 온라인 게임 유저는 아직 잠들어 있다.
- 운영의 노하우는 무엇입니까?
일본의 게임 유저들은 대단히 세세한 곳까지 관찰합니다. 이것에 대해 얼마나 양질의 서비스를 제공할 수 있는가가 과금을 결정하는 중요한 요인이 됩니다. 우리들은 제품을 팔고 끝내는 메이커라기보다는 컨텐츠를 제공하는 프로바이더이기 때문이지요. 무엇보다 중요한 것은 서비스입니다. 만약 서버가 다운되었을 경우 재가동까지의 소요시간을 단축시키기 위해 노력하고 있습니다. 또한 직접 게임 유저들과 교류하는 게임 마스터(GM)용 툴의 완성도를 높이려 노력하고 있으며 교육에도 전력을 다하고 있습니다.
- 일본의 게임 유저와 대만 유저의 차이점은?
일본의 게임 유저는 버그에 대해 대단히 민감합니다. 보통 플레이하고 있는 패키지 게임에서는 거의 버그가 존재하지 않기 때문일지도 모르겠습니다. 이에 반해 대만의 유저들은 「이런 버그가 있네! 그럼 이런 거 시험해볼까?」라고 합니다. 버그가 있어 보다 유쾌하게 즐길 수 있다면 그걸로 좋다는 경향이 있습니다. 국민성의 차이일지도 모르겠습니다.
- 일본 독자적인 타이틀의 출시 계획에 대해
물론 독자적인 타이틀을 출시하고 싶기는 하지만 지금 현재 상황은 아직 그럴 여유가 없군요. 그러나 일본에서 타이틀을 출시한다면 PC보다는 가정용 게임기의 타이틀이 아닐까 생각합니다. 온라인 게임의 잠재력은 있다고 생각합니다. 문제는 어떻게 보다 많은 유저들을 끌어들일 수 있느냐가 아닐까 생각합니다. 양질의 서비스를 제공하고 이것을 유저들이 평가해준다면 보다 빠른 시일 안에 보급이 될 것으로 보입니다. 우리들로서는 제품을 선전하는 것보다 기존 유저의 평가로 새로운 유저들을 확보하는 상승효과를 기대하고 있습니다.
* 출처 : http://www.mainichi.co.jp/life/hobby/game/interview/29.html 2003.04.04
* 작성 : 김 병 욱/게임산업저널 일본통신원