Game Developers Conference 2003(GDC)에서 진행된 鶴見六百씨와 長谷川亮一씨의 「How to Make Your Game Successful in Japan」(당신의 게임을 일본에서 성공시키기 위해서는) 강연 내용을 소개한다.
일본 게임은 만화, 애니메이션이 근본
"현재의 일본 게임 시장은 불황의 여파로 완전히 축소 경향을 보이고 있습니다." 이러한 상황이 속편, 리메이크작 등의 게임에 개발 리소스가 부족한 상황을 연출하고 있습니다. 소위 [새로운 게임]이 탄생되기 어려워진 것이죠. 그러나 이러한 상황이기 때문에 해외 게임메이커가 [새로운 게임]을 가지고 일본 시장 진출에 커다란 기회를 가져왔습니다." 모두에서 鶴見六百씨는 이렇게 지적하고 있다. 크라슈 밴딩그(クラッシュバンディク-) 시리즈 등에서의 실례를 소개하며 일본의 게임 시장의 경향과 일본에서의 게임의 성공 비결에 대해 강연이 진행되었다.
일본의 게임 시장은 RPG, 연애 시뮬레이션 등이 높은 인기를 확립하고 있는데 반해 1인칭 액션 슈팅게임(FPS), 바이오렌스(violence) 게임 등의 제품은 거의 팔리지 않고 있다. 반대로 해외(특히 북미)에서는 FPS, 바이오렌스 게임의 인기가 높다. 즉, 일본과 해외에서 소비자들이 즐겨 찾는 게임의 장르가 상이하다는 점이다. 해외 게임이 일본에서 인기를 얻지 못하는 커다란 이유 중의 하나라고 할 수 있을 것이다. 그러나 鶴見씨는 이것 이외에도 보다 중요한 문제점이 "아트 디자인과 캐릭터"에 있다고 지적한다. 鶴見씨가 일본에서 크라슈 밴딩그 시리즈 등의 제작에 참여할 때 반드시 들어야만 했던 부분이 "그림이 서양 게임 같다."라는 것이었다고 한다. "일본인은 캐릭터, 아트 스타일에 대해서 대단히 편협하다. 일본은 감정이입의 대상이 되는 스타일이 대단히 협소하다. 그러나 보다 커다란 영향을 끼치고 있는 것은 만화, 애니메이션의 존재다"라고 지적한다.
일본에서는 주간지, 월간지 등의 만화 잡지가 엄청난 인기를 구가하고 있으며 구독 연령층 또한 다양하다. 전철에서 양복을 입은 비즈니스맨이 만화 잡지를 읽는다는 것 자체가 외국인으로서는 상상하기 어려울 것이다. 그리고 어린 시절 만화, 애니메이션과 함께 생활한 인간이 게임의 플레이어이며 게임의 개발자이기도 하다. 이러한 개인의 경험들이 일본 게임 산업에 있어서의 만화, 애니메이션의 캐릭터, 아트 스타일이 게임의 판단 기준이 되고 있다.
"드래곤 캐스트(Dragon Quest)" 시리즈가 일본에서 가장 많이 팔린 RPG 게임임에도 불구하고 해외에서는 성공하지 못했다는 일례가 시사하는 바는 크다. 드래곤 캐스트는 캐릭터 디자인에 鳥山明씨, 시나리오에 堀井雄二씨 등 만화의 세계에서 활약하는 있는 사람들이 대거 기용되어 제작되었다. 물론 게임도 만화의 방법론이 다수 채용되었으며 발표 전의 프로모션도 만화 잡지로 대체했다. 결국 만화라는 문화가 개인의 삶에 깊숙이 침투된 일본에서의 성공은 당연한 성공(반대로 해외에서의 참패)으로 귀결되었다.
이러한 점에서 "해외 게임의 캐릭터, 아트 디자인을 만화처럼 하면 된다."라고는 말할 수 없다. 일본의 만화, 애니메이션에 등장하는 외국인 캐릭터는 기본적으로 거의 일본인에 가까운 캐릭터를 기본으로 피부, 머리 색깔을 바꾸고 말하는 모습, 심볼에 변화를 주며 만들어지는 일이 빈번하나, 해외의 만화, 애니메이션, 게임의 캐릭터 등은 골격 자체가 리얼하게 만들어진다. 그렇기 때문에 해외 게임이 캐릭터 디자인을 만화, 애니메이션에 등장하는 인물들처럼 만든다고 해도 결국 일본 시장에서는 "서양 게임"이라고 단정 짓는 일이 많다. 鶴見씨는 "일본 시장에서 성공하기 위해서는 이러한 점을 확실히 염두에 두는 것"이 필요하다고 강조한다.
로컬 라이즈(localize)는 불가결
鶴見씨는 "게임의 로컬 라이즈의 기본이 되는 것은 영어의 대사, 메시지 및 메뉴를 일본어로 번역하거나 조작성과 난이도를 변경하는 것이다. 그러나 이러한 일들은 너무나 기본적인 것에 지나지 않으며 이러한 부분들과 함께 게임에 무엇을 더 첨가하고 있는가가 성공과 실패를 좌우한다."고 지적한다.
鶴見씨가 로컬 라이즈에 관여하고 있을 무렵 "크라슈 밴딩그"의 캐릭터 디자인을 변경하거나 오리지널 뮤직, 크라슈의 댄스 등을 새롭게 만들 CM을 발표하는 등 로컬 라이즈를 진행시킬 무렵 게임에 대한 인지도가 상승했으며 예상 밖의 성공을 맛보았다. 또한 이러한 로컬 라이즈에 따른 변경점이 이후의 시리즈에도 계승적으로 피드백 되어 시리즈를 통해 커다란 성공을 이루었다.
또 한 가지 일례로 "스파이로 더 드래곤(Spyro The Dragon)"에서는 3D에 취하는 경우가 발생했다. 오리지널에서는 스파이로가 점프하거나 뛸 경우 스파이로의 움직임에 맞추어 카메라 또한 심하게 흔들려 일본에서 테스트가 진행되었을 때 3D 화면에 취한 경우가 빈번하게 일어났다. 이러한 이유로 일본판에서는 스파이로가 점프했을 때도 카메라가 상하로 움직이지 않았으며 뛸 경우에도 카메라가 뒤에서부터 천천히 따라온다. 이처럼 카메라의 움직임에 있어서 많은 부분이 변경되었다. 또한 일본인은 3D 필드에 약하다는 점에 대응하기 위해서 사인 보드(작은 지도)라고 하는 시스템이 추가되었다. 액션 게임에 RPG적인 요소가 추가되었으며 게임성 또한 일본인에게 접근하기 용이할 수 있도록 변경되었다.
이외에도 "쟈크&댁스터(Jak&Daxter)"에서는 댁스터의 목소리를 여성의 목소리로 변경하거나, "라쳇트&크랭크(Ratchet&Clank)"에서는 기존 작품보다 동영상에 보다 많은 대사를 부여했다. 또한 長谷川亮一씨가 로컬 라이즈에 참여한 "괴도 스라이 쿠파(怪盜 Sly Cooper)"에서는 동영상을 애니메이션 풍으로 변경했으며 테마 송을 도쿄 스카파라이다스 오케스트라를 기용해 새롭게 제작되었다.
마지막으로 長谷川씨는 로커 라이즈에 대해서 "제작 초기 단계부터 일본측 멤버와의 많은 대화를 하거나, 만화, 애니메이션을 기초로 한 아트 스타일을 채용해 3D 게임에 대응하는 방법을 찾는 것도 중요하다. 오리지널의 아이덴티티를 최대한 유지하면서도 대담한 수정을 추구하는 것이 중요하며 긴밀한 커뮤니케이션을 함으로써 쌍방의 두터운 신뢰와 존경이 싹트며 이것이 일본 시장에서 성공할 수 있는 최대의 비결이다"라고 강조하며 좌담회는 막을 내렸다.
*출처 : http://www.watch.impress.co.jp 2003. 3. 8
*작성 : 김병욱/게임산업저널 일본통신원
2003/03/13