테마-'즐거움이 세상을 바꾼다'
컴퓨터 엔터테인먼트 협회(CESA)는 컴퓨터 엔터테인먼트계의 대형 이벤트인 '동경 게임쇼 2003'의 개최 요강을 발표했다.
올해로 13번째를 맞이하는 동경 게임쇼의 개최기간은 9월 26일(금)~28일(일)의 3일간(26일은 비지니스 데이, 일반 공개일은 27,28일)으로 개최 장소는 마쿠하리멧세(幕張メッセホ-ル). CESA 에서는 1천 5백개의 작품과 1백여개의 회사가 참여하며 방문객은 15만명을 예상하고 있다.
작년 컴퓨터 엔터테인먼트 분야의 특징중의 하나였던 시장의 세계화, 타분야와의 융합, 온라인 게임의 침투 등 커다란 변화를 겪어왔다. CESA는 이번 개최의 중요 사안을 다음과 같이 정리했다.
1. 신규 유저 및 라이트 유저, 온라인 유저의 개척
2. 비지니스 데이의 충실
3. 국제화 강화
지금까지와 비교해보면 단순한 '쇼'에 머물지 않고 신규 유저의 발굴 및 국제적인 컴퓨터 엔터테인먼트 비지니스의 상담의 장으로 키워나가고자하는 의지를 엿볼 수 있다.
동경 게임쇼는 재작년까지 봄, 여름 년 2회 개최로 진행되어왔지만 작년부터는 년 1회로 진행되고 있다. 작년 9월 20일~22일까지 진행된 동경 게임쇼 2002에는 출품작 1천 407(85개사), 방문객 13만명을 기록했다. 이런 수치상으로 기록에 대해 CESA 회장을 맡고 있는 本憲三씨는 '참가 회사의 80%가 년 1회 개최에 만족하고 있다' 라고 말한다.
작년부터 공동 개최사로서 참가하고 있는 日經BP의 사장인 河村有弘씨는 '지금까지의 일본을 이끌어 온 것은 소프트였다. 그중에서도 세계에서 가장 우수한 것으로 평가받는 것이 바로 엔터테인먼트 컨텐츠라고 생각한다' 라며 컴퓨터 엔터테인먼트계의 대형 이벤트인 게임쇼의 역할에 대해 기대감을 표시함과 동시에 이후의 문제로서 저작권 문제, 인재의 부재 및 유출에 대해서는 우려의 목소리를 높이기도 했다.
작년 게임쇼의 주제는 '즐거움은 인류의 DNA'로 게임의 온라인화라는 화두가 크게 대두되었다. 올해의 테마는 '즐거움이 세상을 바꾼다'로 발표되었다. 단순히 '쇼'로 끝나지 않고 엔터테인먼트 비지니스의 시장으로서의 색채를 가지고자 하는 동경 게임쇼가 경기 불황 속에서 어느 정도의 참가자와 방문객을 모을지 주목된다.
*출처 : http://pcweb.mycom.co.jp 2003. 2. 12
*작성 : 김병욱/게임산업저널 일본통신원