작은 노점에 진열되어 있었던 과거의 게임은 유저들에게는 작은 축제의 마당이었다. 그러나 언제부터인지 게임은 그런 축제로서의 기능이 점점 상실되고 있다. 이것이 현재 게임 업계의 추세는 아닐까? 정말 게임은 더 이상 아이들을 모을 만한 매력을 갖지 못하는가?
이런 궁금증을 해소하기 위해서 지난 4월부터 9월까지 6개월간의 몇 개 대표 업체들의 중간 결산을 살펴보았다.
게임 업계의 위축
일본의 게임 시장은 한 겨울의 개울처럼 꽁꽁 얼어붙고 있다. 일본의 게임 시장에서 일어나고 있는 침체 상황은 멈출 기미를 보이지 않는다. 특히 소프트웨어 시장의 상황은 놀라울 정도이다. 97년에 5,832억엔 이었던 국내 시장 규모는 매년 감소를 계속해 작년에는 2,641억엔 이었다. 단 5년 사이에 일본 시장은 55%가 축소되었다.
그러나 각 업체의 중간 결산 등의 데이터에서는 이런 축소되고 있는 현실이 쉽게 보이지 않는다. 왜냐하면 각 업체들이 모두 해외에서의 숫자를 합쳐서 총계로 발표하는 경우가 대부분이기 때문이다.
예를 들어 11월 12일에 열린 Capcon의 중간 결산에서는 9월의 중간 결산에서는 영업 이익이 약 41% 감소한 15억엔으로 집계되었지만 하반기의 대형 타이틀인 ‘Bio Hazard’가 160만개라는 큰 수의 집계를 나타낸 것은 모두 일본, 미국, 유럽에서의 총계를 의미하는 숫자이다. 그러나 ‘Bio Hazard’ 시리즈는 항상 일본에서 백만불 이상 벌어 온 타이틀이라는 것을 생각하면 Gamecube의 보급이 그다지 좋지 않았다는 것을 쉽게 파악할 수 있다. 남코도 역시 발표된 자료로만 가지고 구체적인 매출액을 알 수는 없다. 그리고 7월에 발표된 ‘마리오 선샤인’은 아직 60만개도 팔리지 않고 있다. ‘마리오’면 확실히 팔린다는 징크스가 무너지고 있다. 10월 2일에는 닌텐도가 발표한 3월 실적 하향 조정의 가장 큰 요인은 Gamecube와 Gameboy Advance의 하드웨어 판매대수가 3,100만대에서 2,500만대로 감소했기 때문이다.
일본 시장이 얼어 붙었다는 사실을 상징적으로 보여주는 사례는 일본의 Xbox 사업부를 거느리고 있는 다이스케 상무가 12월 말에 퇴임, 미국 마이크로소프트로 전직하게 되었다는 11월 10일자 마이크로 소프트의 발표이다. Xbox의 판매 대수는 아직 100만대를 돌파하지 못하고 있다.
올해 연말 성수기에는 11월 발매 예정이었던 ‘Star Ocean Till the End of Time’(에닉스)의 발매일이 3월 말까지 연기됨에 따라 Million Hit를 노릴 가능성이 있는 타이틀은 ‘포켓 몬스타 사파이어’, ‘포켓 몬스타 루비’, ‘젤다의 전설, 바람의 Tack’와 닌텐도의 신 하드 경향의 타이틀로 압축된 상태이다.
또한 Million Title도 ‘鬼武者2’(Capcom), ‘Winning Eleven 6’(Konami)뿐으로 어느 것도 100만개 정도를 판매한 상황으로 역시 97년 이래 최저 수치가 될 가능성이 높다. 과거 매년 Million Title은 5개 이상 등장했으며 그 이상 판매된 타이틀은 ‘Dragon Quest’나 ‘Final Fantasy’, ‘포켓 몬스타’ 등으로 수백만개 이상 팔렸다. 이러한 상황은 올해에는 생겨나지 않을 것으로 예측된다.
게임 오버를 넘어서
현재 시장이 얼어붙어버린 요인은 대체 무엇일까? 중고 소프트웨어 시장이 신제품 시장을 대체할 것이라는 의견도 있으나 시장 전체에서 점유하고 있는 중고 소프트웨어 시장의 비율은 추정 집계로 2001년도가 31% 전후로 증가하고 있는 상태로 3년 간 거의 변화하지 않고 있다. 원인은 중고 시장이 아니다. 본질적으로 게임 그 자체가 팔리지 않기 때문이다.
그러나 침울한 분위기 속에서도 일본의 게임 시장이 성숙기에 접어들어 가고 있다는 가능성을 확실히 보여 주는 데이터가 있다. 동경 대학 텔레비전 게임 산업 연구 프로젝트의 아라타쿠 조교수가 집계한 데이터이다.
이 데이터는 83년에 패밀리 컴퓨터가 발매된 이후부터 1999년까지의 게임 메이커 수의 추이가 나타나 있으며 그 년도에 발매된 타이틀의 메이커명(알 수 있는 경우에는 개발자명)의 수를 기술해 놓고 있다. 이름이 등장했던 경우에는 참여한 기업으로 기록했으며 그 후 1년 이상 타이틀을 한 번이라도 출시하지 않은 경우에는 제외했다.
1990년의 슈퍼 패밀리 컴퓨터의 발매 시기, 1994년의 플레이 스테이션과 세가 새턴으로의 이행기에는 참여 기업 숫자가 기하 급수적으로 늘어났다. 하지만 1998년, 1999년에는 참여 기업 수는 감소로 반전되었다. 2000년 이후의 데이터는 없지만 그대로 감소해 왔을 가능성이 높다. 신규 참여자가 적은 업종은 시장으로서 매력을 잃게 된다. 그렇게 되면 새로운 Type의 게임은 개발되기 어려운 상황으로 변하는 것은 당연하다. ‘최근의 게임은 별로 재미 없다.’라는 말이 곳곳에서 들리는 원인도 파악 가능하다.
신규 참여와 성숙단계의 Process는 어떤 산업에서도 반복되는 것이지만 일본의 게임 산업에게는 양지와 음지로 작용한다. 단 그렇기 때문에 경쟁은 끝나지 않는다. 성숙기는 성숙기로서의 전략이 개개의 기업에게 요구되고 있다.
미래학자인 P.F.드러커는 한 개의 기업 수명은 약 30년이라고 지적하고 있다. 그것을 초월하여 살아 남는 것이 가능한 기업은 극소수이며 위기속에서 기업은 그 자체의 생존 방법을 본질적으로 변화시키는 전환기를 맞이하지 않으면 안 된다.
패밀리 컴퓨터 개발로부터 19년이 지난 지금, 그리고 그 이전서부터 아케이드 게임을 개발해 왔던 메이커는 이제 30주년을 맞이하였다. 이제 그 기업들은 어떻게 현재의 위기에 대응해 나갈 것인가? 물론 아직 게임 오버라고 말하는 것은 섣부른 판단일 수 모른다.
<* 참고 문헌 ‘CESA게임 백서’, ‘동경 대학 경제학부 강의[산업 사정 : 게임 산업]’ >
<* 출처 : 게임 비평 2003년 1월호>
<* 작성 : 김 풍 찬/게임산업저널 일본통신원>