최근 1년 동안에 일본에 온라인 게임의 상황은 급변했다. 현재는 구미산 게임 뿐 아니라 한국이나 일본산 게임이 다수 등장하고 있다. 또한 PS2, Gamecube, Xbox등의 콘솔기에서도 온라인 게임이 주된 존재로서 받아들여지고 있다. 이 글에서는 ‘온라인 게임의 내일’이 어떻게 펼쳐질 것인가를 두 가지 관점에서 살펴보고자 한다.
첫째, 비즈니스적인 관점에서 보자. 이전부터 책의 칼럼에서 이야기했던 바와 같이 온라인 게임에 대해서는 기존의 팩키지 게임과 같은 매진 시스템에 더해 ‘이용료’라는 새로운 시스템의 돈벌이 방식이 정착되어 있다. 이것은 영상이나 음악이 팩키지 판매라고 하는 형식에서 렌탈, 더욱이 Pay per View와 같이 다양화되고 있는 것과 동일한 시각에서 보면 틀림 없다. 또한 온라인 게임 중에서도 물건을 매매하는 등의 경제 활동이 계속 일어나고 있다. 또한 게임 내의 경제활동이 현실의 경제활동과 연동해서 움직일 가능성도 생각해 볼 수 있다.
둘째, 콘텐츠 면을 살펴보자. 기존의 게임 장르가 온라인화 된 결과 새로운 놀이 방법이 만들어진 경우가 많다. RPG 등은 이미 온라인에서 즐기는 것을 전제로 만들어진 것이 거의 대부분이다.(물론 해외 퍼스컴 게임의 경우이지만) 그리고 이러한 기존의 장르의 온라인화의 이점을 훨씬 알기 쉽게 보여주는 것은 ‘대전 상대’의 존재가 중요시되는 테이블 게임이다.
퍼스컴이나 콘솔기에서 발매되고 있는 팩키지 테이블 게임은 대전 상대의 변경을 컴퓨터의 AI(인공 지능)이 담당하고 있다. 그러나 컴퓨터의 AI와의 대전에는 한계가 있다. 시간이 지남과 동시에 플레이어의 레벨이 높아져 나중에는 AI로는 상대로서 부적격하다고 느끼게 되기 때문이다. 더욱이 이러한 테이블 게임의 대부분은 플레이하고 있는 동안 다수의 대전 상대를 갖추지 않으면 안된다. 이렇게 되면 언제나 어디에서든 네트워크에 연결되어 있으면 다양한 사람과의 대전이 가능한 온라인화는 테이블 게임에게도 이성적인 진화라고 말할 수 있지 않을까? 당연한 일이지만 테이블 게임 중에도 상대와 대화하면서 게임을 진행해 나가는 것이 정말 중요한 보드 게임이라면 더욱 더 온라인화의 중요성은 커진다.
거리에서 인기를 모으고 있는 보드 게임 [Catan]등은 3인 이상 있지 않으면 플레이가 불가능한 것에 더해 ‘교섭’이라고 하는 사람과 사람 사이의 복잡한 관계가 필요한 요소가 게임 안에 존재한다. 이것은 사람과 패턴화된 AI의 대결, 즉 오프 라인의 패키지 제품에서는 재현할 수 없는 것이다.
현재의 온라인 RPG에 대해 NPC는 결정된 언어를 이야기하는 존재일 뿐이지만 여기에 진화한 AI를 도입하면 자신의 의식을 가진 캐릭터가 등장하게 될 것이다. 온라인 RPG의 경우 등록 유저수가 적을 경우(플레이하는 시간대가 다른 유저와 틀릴 경우도 그러하지만) 의외로 파티를 짜는 멤버를 모으는 것이 힘들어지게 된다. 이러한 경우에도 의사 표현이 가능한 AI캐릭터와 함께 인간과 파티를 조합하는 것과 다르지 않은 감각으로 여행하는 것도 가능하게 된다. 또한 보드 게임에서도 영화에 나오는 Mother Computer와 같은 레벨까지 AI가 진화한다면 상대로서 손색 없이 즐길 수 있게 될 것이다.
이러한 온라인 게임이 발전해 가는 것에 따라 현재의 패키지 게임 시장이 축소되어 가는 것은 아닐까? 라고 걱정하는 사람도 많을 것이다. 그러나 결코 그러한 일은 일어나지 않는다. 실제로는 현재의 패키지 게임 시장에 온라인 게임의 시장이 더해지는 현상을 보이고 있다. 과거에 새로운 미디어 등이 등장했던 때에는 반드시 기존의 미디어가 소멸해 갔지만 이 경우는 다르다. 기존의 시장에 새로운 시장이 첨가된 것으로 기존 시장이 상승 효과로 확대되어 간다.
게임은 지금까지도 그러했듯이 장대한 기술과 문화의 실험장이다. 온라인 게임의 탄생은 그 실험 결과의 산물이라고 말해도 과언이 아니다. 그러나 온라인 게임도 또한 결코 거기에 머무르지 않고 여러 가지 기술과 문화를 그 몸체에 흡수해가면서 계속 진화해 나가야 할 것이다.
<* 출처 : 온라인 플레이어 12월호>
<* 작성 : 김 풍 찬/게임산업저널 일본통신원>