통신환경의 브로드밴드화와 더불어 엔터테인먼트도 작은 변화들이 일어나고 있다. 여기서는 브로드밴드가 갖고 있는 엔터테인먼트의 질적 변화, 새로운 비즈니스 모델로서의 가능성 등에 대해 심도있게 살펴보도록 하자.
게임이라는 것이 이 세계에 등장한 이래 항상 최첨단을 달려온 게임 센터는 현재 큰 변화기를 맞이하고 있다. 세계에 ‘비디오 게임’이라는 것이 알려지기 시작한 것은 지금으로부터 25년 전, 타이트에서 Release된 ‘스페이스 인베이더’로부터 시작된다. 당시 콘솔기는 존재하지 않았고 유저는 게임 센터에 가지 않으면 플레이할 수 없었다. 스페이스 인베이더는 큰 붐을 불러일으켰으며 게임대가 테이블을 대신했던 ‘게임 찻집’이라는 것도 등장했다. 그 뒤 ‘Hang On’을 시작으로 체감 게임, ‘Dance Dance Revolution’과 같은 몸을 사용하는 리듬 액션, 대전 격투 게임 등이 속속 게임 업계의 역사를 장식해 왔다. 그리고 게임 혁명을 일으켰던 이들 타이틀들을 최초로 만날 수 있었던 곳은 언제나 게임 센터였다.
게임 센터는 게임의 실험장이면서 게임의 최첨단 기술을 직접 체험할 수 있는 장소이기도 했다. 그러나 지금은 게임 센터는 크게 변화해 버렸다. 콘솔기의 보급에 따라 유저 인구가 감소한 것은 말할 필요조차 없으나 콘솔기와의 차별화를 꾀하기 위해 게임 센터는 설치해 놓는 게임의 메인을 통상의 소형 게임기로부터 크레인 게임기, 대형 체감 게임으로 변화하지 않을 수 없게 되었다.
그러한 게임 센터에 한 가지 작은 변화가 일고 있다. 비교적 연령이 높은 플레이어들이 게임에 몰두하고 있고 그곳에 자리가 비기를 기다리는 남녀 몇 명이 늘어서 있었다. 최근의 게임 센터에서는 자리가 비기를 기다리는 장면은 비교적 희귀한 장면이다. 그러한 현상을 불러일으킨 게임은 코나미에서 발매된 ‘마작 격투 구락부’였다. 게임 센터에 있는 마작이라고 하면 옷을 벗기는 마작이었으나 이 마작 격투 구락부는 성인용이 아닌 즉, 정통파 마작이다. 그렇다면 왜 지금 사람들이 정통파 마작 게임을 하기 위해 줄을 서고 있는 것일까?
이 타이틀이 지금까지의 마작 게임과 크게 다른 점은 네트워크 대응이라는 것이다. 자신 이외에 3명을 모으지 않으면 안되는 마작의 성질 상 주어진 시간에 불특정 다수의 사람과 즐길 수 있는 네트워크로 연결된 것이 큰 장점이라고 할 수 있다. 일부러 친구들을 모아서 마작을 하지 않더라도 상대를 간단히 찾을 수 있다. 이 작품의 최고의 매력은 마작이 가지고 있는 게임성을 본질적인 부분에서 확실하게 재현시키고 있다는 점이다. 게다가 랭킹이라든지 단위(다른 플레이어에 계속 이김에 따라 단계가 상승해서 전국 랭킹은 항상 변한다.)라는 시스템을 도입함으로써 스포츠화되어 새로운 매력을 첨가시킨 것이다. 이 때문에 이러한 종류의 게임 중 희귀하고 커플이나 여성의 모습도 많이 눈에 띈다.
물론 ‘네트워크 대전 가능한 마작이라면 이미 퍼스널 컴퓨터의 세계에 확립되어 있다’라고 생각하는 사람들도 있을 것이다. 그러나 개인용 PC의 경우 자택에서 플레이한다. 게다가 키보드를 사용한다는 점이 있어서 뭔가 실전 감각이 떨어진다는 문제가 있다. 한편 마작 격투 구락부는 게임 센터에서 플레이하기 때문에 마작을 할 경우 주위의 많은 사람이 있는 독특한 감각을 충분히 느낄 수 있게 한다. 또한 마작을 특화시켜 만든 게임대를 설치했기 때문에 터치 판넬을 이용한 판 등에서도 ‘자신이 마작을 하고 있다’라는 기분이 들게 한다. 게다가 이 작품은 1게임을 플레이하는데 100엔을 지불하지 않으면 안되지만 1위를 획득하게 되면 승점에 의해 다음 게임이 무료가 되는 시스템을 채용하고 있다. 이 때문에 대전 격투 게임의 승자가 남게 되는 시스텀과 같은 분위기를 맛볼 수 있다.
개인용 PC의 경우 이러한 테이블 게임, 가볍게 즐길 수 있는 심플한 게임의 유료화에 성공한 비즈니스 모델은 전무하다고 해도 틀린 말이 아니다. 이것은 개인용 PC에 대해서는 네트워크 대전이 가능한 테이블, 가볍게 즐길 수 있는 많은 게임들이 무료이다. 이 부분에 게임 센터와의 경쟁에서 이기기 힘든 면이 존재한다. 유저들 사이에 ‘무료로 즐길 수 있는 게임’이라고 인식되어 있는 것을 유료화할 경우 상당히 싼 이용 요금을 설정하지 않으면 안된다. 그리고 값싼 이용 요금으로 비즈니스로서 성공하기 위해서는 대량의 유저를 확보하지 않으면 안된다. 브로드밴드 선진국이라고 말할 수 있는 한국에서는 ‘PC방’이라고 불리는 네트워크 카페가 널리 보급되어 있기 때문에 테이블/쉽게 즐길 수 있는 게임을 제공하는 측이 네트워크 카페의 운영자에게 과금을 부과시키는 것으로 비즈니스로서 성공시키고 있으나 일본의 시장에 이러한 비즈니스 모델을 도입하는 것은 어려운 실정이나 마작 격투 구락부가 그런 가능성을 보여주는 모델이라 할 수 있을 것 같다.
<* 작성 : 김 풍 찬/게임산업저널 일본통신원>