Play Station 2, X-Box, Game Cube… 이상과 같은 3종류, 즉 3개 진영의 게임기를 향후 경쟁을 전망해 봤을 때 Key Word가 되는 것은 역시 ‘Network’이다. 즉, 네트워크는 앞으로 게임기와 게임소프트웨어의 주요 테마로 작용하게 될 것이다. 이에 대해 주요 게임업체는 어떤 조건을 갖추고 있으며, 어떤 준비를 하고 있을까? 이들 3개사가 네트워크 시장에서 승리하기 위한 각종 전략들을 분석해 보았다.
소프트웨어 확보 측면
말 할 필요도 없이 사실 하드 웨어는 소프트가 없으면 ‘단순한 상자’에 불과하다. 소프트 라인업, 즉 소프트웨어가 얼마나 많이 신속히 제공되는가의 문제에 있어서는 지난 세대의 게임기로부터 축적된 Play Station 2가 압도적인 우위를 점하고 있는 것이 틀림없는 사실이다. 자체의 기획, 개발력에 절대적인 파워가 있는 닌텐도 역시 Third Party를 통한 소프트웨어 확보면에서는 크게 뒤져 있기 때문이다. 게다가 7월에 발매된 ‘마리오’의 판매 실적이 그리 크게 늘어나지 않았는데, 이는 작년 말에 발매된 ‘스마브라’의 폭발적인 히트와 비교해 보면 지금까지 닌텐도가 만들어 왔던 신화에 반하는 느낌을 갖게 된다.
하드웨어의 기능 측면
DVD 재생기능과 관련해서, X-Box가 대응 Adaptor를 미국에 대해 실질적으로 무상으로 제공하는 전략을 발표했다. 그 점에 있어서는 Play Station 2와 큰 차이가 없을지 모르겠다. 게다가 HDD, BB대응 기능을 표준으로 탑재하고 있기 때문에 앞으로는 ‘네트워크’라는 전장에서의 싸움이 주요한 요인으로 부각될 경우 조금 더 유리한 입장에 있게 되는 것이 X-Box이다. 그에 비해 동일한 기능을 보완하기 위해서는 Game Cube 본체를 구입하는 것과 거의 동일한 금액을 지불해야하는 Play Station 2의 경우 훨씬 불리한 입장에 처하게 된다.
네트워크에 대응한다는 점만으로는 Game Cube의 Adaptor는 염가이며 일견 ‘싸게 샀다’는 느낌이 드는 것처럼 보이지만, 닌텐도의 경우에는 HD를 포함한 네트워크 전략이 전혀 보이지 않는 것이 불안 요소로 작용한다.
판매 전략
지금까지 ‘독자적인 길’을 밟아 온 닌텐도가 Namco, 스퀘어, Bandai 등의 3rd Party와 소프트의 판매에 관해 제휴하기로 발표했다.
Play Station 2, X-Box는 주로 소프트의 판매 면에서 개발 회사와의 연계를 무기로 삼아 왔기 때문에, 자사에 대해 ‘진영의 강건화’를 자신해 왔으나 ‘진영’이라는 생각이 별로 큰 무기라고 생각되지 않았던 닌텐도의 노선 변경은 향후 어느 정도로 업계의 지도를 바꿔놓을 것인지 의문이다.
또한 하드웨어의 가격 경쟁은 올해 5월 각 사의 노력으로 지금 이상 싸게 판다는 것은 거의 불가능한 지경으로 몰고 갔다. 하드 웨어에 대한 더 이상의 가격 경쟁은 Fast Food에서 벌어지고 있는 경쟁과 마찬가지로 Deflation 현상에 박차를 가하는 것과 같이 의미 없는 싸움이 될 뿐이기 때문이다.
어찌되었든 지금부터는 네트워크가 해결의 열쇠를 쥐고 있는 것에 틀림없다.
게임기별 특성 분석
GC의 네트워크 대응 게임 제 1탄인 ‘판타지 스타 온라인’이 드디어 등장했다. 그러나 ‘제 1탄’이라고는 하지만 그 소프트웨어에 대해서는 일체 공표되지 않고 있기 때문에 닌텐도의 관계자 여러 사람들은 GC가 네트워크 서비스에 소극적인 것이 아니냐는 의견을 내놓고 있다.
현실 노선을 착실하게 밟아 온 Game Cube에게는 “네트워크”라는 비즈니스는 확실히 아직 먼 미래의 안건일지도 모른다.
FF XI의 판매가 부진한 상황인지 아니면 관계자가 예상한만큼의 판매량을 달성하고 있는지 확실히 알 수는 없지만, 분명한 것은 전술했다시피 Play Station 2에서 네트워크 서비스를 받아들이기 위해서는 Game Cube 본체와 동일한 규모의 출자가 필요하다는 것이다. 또한 FF이래 성공한 소프트웨어는 아직 보이지 않고 있다. 게다가 소니 본사로부터는 PlayStation 2 네트워크의 정보가 거의 제공되고 있지 않기 때문에, 향후 PlayStation2의 네트워크 성능은 보장할 만한 것으로 보기는 어렵다.
X-Box는 원래 HDD, BB 대응 기능 등을 표준으로 탑재하고 있기 때문에, 세계의 네트워크 시대로의 전환상황에서 어떤 게임기보다도 기대를 받고 있는 것이 사실이다. 게다가 50개 가까이 대응 소프트가 발표되어 Live & 베타 Test가 개시되었다. 또한 네트워크로에의 대응이라면 DC도 기본 기능은 표준으로 탑재되어 있다.
DC가 고투하고 있던 ‘99년과 지금은 네트워크에 대한 세계의 의식에는 많은 변화가 생겼다. 확실히 PC 환경에서의 인터넷, BB의 보급률은 상승 일로에 있는 것은 분명하다. 그러나 중요한 것은 그 회선을 통과하고 있는, 즉 네트워크를 통해 유통되고 있는 정보가 무엇이며, 얼마나 되는가의 문제이다. 실제로 어느 정도 전개될는지 아직은 미지수이지만, 이는 게임기의 성공이 결국은 ‘소프트의 힘’에 달려 있다는 것을 말해준다. 게임소프트웨어 개발업체가 X-Box와 어디까지 파트너쉽을 가지고 갈 것인가. 성공이란 결국 여기에 달려있는 문제인 것이다.
네트워크에 대해서는 3개사 모두가 서로 다른 독자적인 입장을 취하고 있는데, 과연 네트워크라는 상황이 지금부터 게임기의 주요 전장, 주요 과제가 될까?
네트워크는 게임기에 한정된 테마가 아니라 세계 산업의 많은 부분이 네트워크 비즈니스를 모색하고 있다. 콘텐츠가 가장 중요한 과제라는 것은 이미 판명되었다. 그러나 네트워크의 시대에서 어떠한 콘텐츠가 필요할 것인가는 아직 명확한 해답이 나오지는 않았다. 시대에 적합한 콘텐츠란 무엇일까. 이는 영원히 풀 수 없는 테마일지도 모른다.
(게임비평 11월호)
* 작성 : 김 풍 찬 / 게임산업저널 일본통신원