이번 동경 게임 쇼는 이전의 게임 쇼와는 달리 ‘PC 게임 코너’와 ‘온라인 게임 코너’가 분리되어 있지 않았다. 이는 두 가지의 카테고리의 관심이 줄었기 때문은 아니고 각 메이커의 전시대에 설치되어 있었다.
이번 동경 게임 쇼에서 마이크로 소프트는 Xbox의 네트워크 서비스 시스템인 ‘Xbox Live’를 발표하였다. Xbox Live에는 voice communicator가 부착되어 있어, 헤드폰과 마이크를 사용하여 음성 채팅을 할 수 있다. 이것은 ‘채팅은 반드시 키보드가 필요하다’라고 생각해왔던 사람들에게는 어느 정도의 생소함을 느끼게 하는 시스템이라고 말 할 수 있겠다.
이런 시스템은 ‘Xbox Live’가 처음이 아니다. 게임 중에 음성으로 대화하는 시스템은 이미 과거에도 있었는데 PC용 온라인 채팅 서비스 ‘Hear me!’가 그것이다. Hear me! 는 온라인 게임 서비스의 ‘Mplayer’와 함께 일본에서도 ‘아시아 컨텐트 돗트 컴’ 에 ‘37Play’이라는 서비스를 제공하였다. 그러나 ‘37Play’는 기대만큼 사용자들을 확보하지 못하였고 결국 ‘아시아 컨텐트 돗트 컴’은 2001년에 일본의 게임관련 서비스에서 실패했었다. 그리고 Mplayer는 ‘Game Spy’에 통합되었지만 Hear Me! 는 게임 관련 서비스의 뉴스에도 등장하지 못했다.
PC 플랫트 홈에서는 게임 중에 보이스 채팅이 도입되기는 어려울 것 같았다. ‘COUNTER-STRIKE’도 보이스 채팅 기능은 갖고 있었지만 플레이어들에게 그다지 관심을 끌지는 못했다. 3D의 과격한 게임의 와중에 보이스 테마가 들어올만한 공간이 없었기 때문이다. 결국 PC, 게임의 텍스트 채팅 시대는 당연히 계속될 것으로 보인다. 이것은 비디오 카드가 멀티 모니터에 대응이 되어있는 것을 봐도 알 수 있다. 가격이 저렴한 CRT를 추가하여 2화면을 설치하면 풀 사이즈 스크린의 게임을 즐기면서 다른 하나의 모니터에서는 IRC나 ICQ의 이용이 가능하다. 컴퓨터의 청취 능력이 부족하더라도 문자라면 의사 소통을 하기 쉽다. 게임을 하면서 채팅 화면을 점검하는 것은 차를 운전하며 메타를 점검하는 것처럼 간단한 일이다.
한편 Xbox에 보이스 채팅을 도입한 마이크로 소프트의 판단은 정확했다. 원래 텔레비전 게임 문화에서는 키보드가 존재하지 않았다. 데스크 톱의 PC는 책상에 앉아있는 자세가 전제되지만 텔레비전 게임의 기본 자세는 바닥에서 게임을 하는 것이 기본 전제이다. 바닥에 앉거나 또는 소파에 깊게 앉아서 콘트롤러를 작동하는 스타일은 키보드의 존재를 전제하지 않는다. 텔레비전의 게임을 하는 사용자들에게는 키보드는 없는 게 당연한 것이다. 텔레비전 자체의 해상도도 낮은데 문자에 의한 커뮤니케이션까지는 감당하기는 힘든 일이다.
인터넷 인프라의 점에 되돌아 오면 37Player이 출시 된 년도는 말할 것도 없이 COUNTER-STRIKE에 보이스 채팅 기능이 탑재되었던 작년도 시기가 조금 빨랐다고도 말할 수 있을 것 같다. 당시에는 ADSL과 56K 모뎀이 있었다. 그로부터 겨우 1년 만에 ADSL가 폭발적으로 보급되어 있다. Xbox Live의 정식 출시는 올해 말이지만 그것이야 말로 적절한 시기였다고 말 할 수 있다.
Xbox Live의 음성 커뮤니케이터에는 음성 채팅 기능이 있고, 그것의 음성 조절 기능은 효과적인 역할을 수행할 수 있다. 만일 높음을 가진 사람은 저음을 낼 수 있는 캐릭터로 조작할 수도 있고, 성별을 바꿔 음성을 만들 수도 있다. 게임 중에 전투를 하면서 강해진다면 자기의 음성만으로도 상대를 압도 할 수도 있다. 이것도 통쾌하지 않는가. 이것이야말로 예전의 Hear me! 와 Mplayer이 제공하려고 했던 새로운 게임 스타일이라고 할 수 있지 않는가. 게임이라고 하는 커다란 문화의 안에서 PC와 텔레비전이라고 하는 카테고리의 분류는 이제 의미를 잃고 있다. 그러나 거기에 게임 스타일의 차이가 있어 각각의 플랫트 홈은 통일되지 않고 공존하는 경향으로 가고 있다고 할 수 있다. 이것은 PC게임의 팬인 나에게는 조금 안심이 되는 바이다.
( 출처 : 온라인 게임 10월호 )
작성 : 김 풍 찬 / 게임산업저널 일본통신원