매년 발행되고 있는 일본의 유일한 TV게임 산업계의 공식 데이터 분석집인 ‘CEGA 백서’. 사단법인 컴퓨터 엔터테인먼트협회가 매년 초 여름에 발행하고 있는 이 책 속에 오늘의 비디오게임(TV게임) 업계를 읽고 해독하는 열쇠가 있지 않을까? 이 책에서는 국내외의 TV게임 업계의 동향, 게임 유저의 취향, 일반인들의 TV게임에 대한 생각, 네트워크 선진국이라고http://heaven.kbs.co.kr/vod.htm 불리는 한국의 현황 등 여러 가지의 데이터가 실려있지만 특히 눈에 들어오는 것을 중심으로 이야기하고자 한다. 이러한 작업을 통해 일본의 게임전문 시장통계 보고서 속에 나타난 일본 게임시장의 전망을 짚어보기로 하자.
일본 게임산업 시장통계를 읽는다
- 비디오게임 시장동향, -
1. 게임은 ‘수출’문화?
일본에서는 숫자가 적은 수출 문화의 하나로 알려져 있는 비디오게임(TV게임)이지만, 일본의 하드웨어 업체 뿐만 아니라 게임 소프트웨어 업체의 눈이 적극적으로 해외로 향하고 있는 것은 매년 5월에 미국에서 개최하고 있는 ‘E3’의 회의장에서 발표되는 것을 최우선으로 여기게 되었기 때문이다.
CEGA 보고서에 따르면 1조 5천억엔 가까이 되는 총 출하액의 65%이상이(지난 해 2001년 9천7백만엔 / 전년 대비 53%상승) 해외로 수출되는 것으로 나타났는데, 이는 동시에 일본 국내시장의 공동화 현상은 점차 심화되어 가고 있음을 의미한다.
이와 같은 해외시장의 고비중화는 좀 더 큰 가능성이 있는 시장으로 진출하려는 기업의 행동으로서 당연하다고는 할 수 있지만, 그 가운데 의문이 드는 부분이 있었다. 그것은 해외출하 총액 중에서 70% 이상을 하드웨어가 차지하고 있다는 데이터였다. 일본 국내시장 전체(6천억엔)의 내역이 ‘게임 소프트웨어 : 게임 하드웨어 = 3천7백억엔 : 2천5백억엔’이라는 대비에 대해 해외시장의 하드웨어 대비율이 매우 높다는 것은 2가지의 경우로 생각해 볼 수 있을 것이다.
그 하나는 PS2, GC가 새롭게 등장했기 때문에, 새로운 하드웨어의 출하도 계속되고 있기 때문으로 볼 수 있고, 다른 한 경우는 이러한 수치는 ‘해외 시장’에서는 ‘해외 소프트웨어’가 팔리고 있는 상황임을 보여주는 결과로 볼 수 있지 않을까 하는 점이다. 두가지의 경우 모두 일본 게임업계로서는 우려되는 상황으로 볼 수 있다. 이러한 우려에 비해, 미국의 게임 시장에서는 일본을 흔들만한 초호황을 누리고 있다고 한다.
일본 게임업계는 향후 해외시장에서 하드웨어의 수요가 한 단계 떨어졌을 경우에도 일본제 게임 소프트웨어가 해외시장으로 수출되기에 어려운 환경이 되지 않기를 바라고 있다. 현재 일본의 게임 소프트웨어 시장이 4년 연속 감소하는 경향을 보이고 있으며, 4년 전에 비해 36%의 감소율을 기록하고 있다. 일본 국내 메이커의 활기가 없어진 것은 곧 재미있는 게임이 없어진 것으로 생각할 수 있기 때문에 좀 더 활성화될 수 있기를 기대해본다.
2. 게임 개발비용은 얼마나 될까?
‘CEGA백서’의 후반부분에 플랫폼 별, 1타이틀마다 개발비’라는 데이터가 조그맣게 씌어있다. 회답자수가 적었지만 40회사의 ‘PS2 게임타이틀의 평균개발비=1억2천3백만엔’이라고 공표가 되어있었다. 표의 옆에는 구체적인 타이틀로 ‘<鬼武者>, <데빌 메이크라이>가 10억엔 이상 들었다…’라고 덧붙여 설명되어 있다. 개발비가 평균 1억2천3백억만엔의 PS가 2천만엔, DC가 4천8백만엔, GBA가 4천만 엔이라는 평균 비용이 기재되어 있었지만, 그것들의 수치가 업계 각 사의 정확한 평균치라고 한다면 게임잡지 같은 데에 집계되어있는 판매 수치량으로 환산해 볼 때 소프트웨어회사는 상당히 심각한 경영난을 겪고 있음을 알 수 있다. 그러나 한 가지 문제는 작년도 데이터에서 GB의 평균개발비가 4백억엔로 나타났던 것과 비교할 때 매우 큰 차이를 보이고 있어, 응답업체의 수와 그에 따른 데이터의 신뢰성 및 타당성에서 문제가 발생했을 수도 있음을 감안해야 할 것으로 보인다.
3. 비디오게임은 역시 어린이들용인가?
패밀리 퍼스널 컴퓨터 시대, 80년대 중반의 슈퍼 훼미리 퍼스널 컴퓨터 시대, 90년대 전반 비디오게임시대, 장난감이라는 인식과 함께 비디오게임의 중심 유저층은 그야말로 초,중학생을 중심으로 구성되어 있던 시대였다. 그로부터 10년 가까이 세월이 흐름에 따라 당시 ‘어린이’들이었던 게임 플레이어들도 성장해 지금은 어른이 되어 있다. 즉, 현재 상황에서 게임이용자는 어린이를 비롯해서 어릴 적 게임경험을 있는 어른들을 고려한 광범위한 해당 연령층을 모두 포함하는 것이 타당하다.
그러나 이 보고서에서 다루고 있는 내용은 ‘게임 팬=어린이’라는 관점이 많이 보이고 있다. ‘시니어 시장의 행방’이라는 항목 중에는 ‘TV게임을 손자와 같이…’라는 항목이 있고 협회를 대표하는 사람들의 메시지도 ‘어린이’. ‘용돈’ 같은 표현이 많이 있었다.
비디오게임 전문지 독자의 평균연령도 20세가 넘은 성인들이라고 알고 있고 보통 기차역 및 지하철역 등의 매점에서 판매되고 있는 것으로 알고 있다. DND, 네트워크의 시대가 되어도 비디오게임은 어린이용 장난감으로만 존재하는 것으로 볼 수는 없을 것이다.
4. 게임의 위치
는 각종 데이터(설문조사 결과)가 집계되어 있어 실제 업계에서 일어나는 비디오게임의 위치가 어느 정도인지 잘 알 수 있었다. 비디오게임 업계 내에서 관련 업종에 종사하고 있으면 잘 이해되지 않는 부분이 있으나, 비디오게임은 휴대전화, 가라오케, 비디오(DVD)시청 등과 같은 일반적인 여가 생활 중에서 중간 정도의 위치에 있다고 생각된다. 즉, 이미 일반인의 여가활동에 주요한 부분으로 활용되고 있으며, 이를 통해 게임업계는 이들 일반인들을 상대로 업계 전체가 협력하여야 함을 시사하고 있다.
5. 기타
금년의 중에 가장 흥미를 끄는 부분은, ‘TV게임(비디오게임)과 젠더’라는 부제가 붙어있는 어느 대학교수의 글이었다. ‘비디오게임의 표면적 내용과 이와 관련된 크리에이터의 교육, 육성’이라는 논문이었는데 오늘의 비디오게임의 표현 방식을 말하는 동시에 경종을 울리게 하는 기회라고 생각한다면 꼭 이 글을 읽으라고 하였다. 하지만, “사실 나는 거의 TV게임을 한 적이 없는 사람입니다~”라는 말로 시작되는 논문은 쓰지 말라는 것이 나의 솔직한 의견이다. 각종 다방면의 의견은 필요하기도 하고 중요하다고도 생각하지만, 명색이 ‘게임 백서’라고 하면 … (게임비평 11월호)
* 정리 : 김 풍 찬 / 게임산업저널 일본통신원