2003년 일본의 애니메이션 영화 <센과 치히로의 행방불명>이 일본 국내제작 영화로서는 48년 만에 아카데미상을 수상했다. 이 작품의 아카데미상 수상은 세계적으로 막강한 경쟁력을 지닌 일본 애니메이션의 저력을 단적으로 보여 주었다. 2002년 세계 검색 사이트의 검색키워드 No.1은 일본의 인기 애니메이션 <드래곤볼>이였다.
또한 지구상에 방송되는 애니메이션의 60%는 일본산으로 추정되고 있다. 일본의 만화, 애니메이션, 게임 콘텐츠가 전 세계를 석권하고 있는 것이다. 이에 2003년도 6월에 발간된 일본의 디지털 콘텐츠 백서의 내용을 중심으로 막강한 경쟁력을 자랑하는 일본의 만화, 애니메이션, 게임 콘텐츠 산업의 현황을 살펴보고 일본의 디지털 콘텐츠 관련 정책의 동향을 정리해 보고자 한다.
일본 만화·애니메이션·게임소프트 산업의 해외진출 및 시장규모
일본만화는 만화잡지가 277타이틀, 단행본의 신간발행은 연간 2,332타이틀로 일본국내 잡지의 31%, 출판단행본 전체 판매 부수의 69%를 차지하는 거대산업이다. 일본만화는 1970년대 어린이, 소년, 청년, 어른, 여성으로 독자의 세분화를 통한 비즈니스 모델을 확립한 뒤 애니메이션과 게임 소프트의 원작으로 막강한 영향력을 행사해 오고있다.
일본만화는 1992년부터 아시아 각 국에서 라이선스 계약을 통한 번역출판이 시작되면서 본격적인 해외시장 개척에 나섰다. 현재 일본의 만화출판 상위 5개 사가 일본만화의 라이선스 계약을 통해 올리는 매출액은 40억 엔, 아시아 시장 전체의 일본만화 출판매출액은 800억 엔으로 추정된다. 아시아의 일본만화진출이 어린이들을 대상으로 한 내용이 대부분인 반면 유럽과 미주의 일본만화진출은 <아키라>, <루팡 3세> 등 성인층을 대상으로 한 내용을 중심으로 1980년대부터 시장개척에 나섰다는 점이 특징적이다.
<표1> 2001 일본만화 에니메이션 게임 콘텐츠산업의 일본 시장 규모 (단위:억엔)
![](http://www.wecon.kr/attach_files/trend/trend_img/179_13.gif) ※ 출처 : 재단법인 디지털콘텐츠협회, <디지털콘텐츠백서 2003>, 2003.
반면, 일본 애니메이션은 1963년 처음 TV시리즈로 제작된 <우주소년 아톰>이 당시 미국에서도 방영되었을 정도로 독보적인 위치를 차지해 오고 있다. 유럽과 아시아에서도 일본제 애니메이션은 과거 20여 년 간 안방의 인기를 독차지했다. 또한 위성방송과 케이블TV의 시작으로 애니메이션 전문채널이 등장한 것도 일본 애니메이션의 해외 진출에 박차를 가했다.
이러한 만화 및 애니메이션 산업의 경쟁력에 힘입어 일본의 게임 콘텐츠 산업도 날로 경쟁력을 더해가고 있다. 닌텐도가 FAMICON을 1983년 판매한 뒤, 일본의 게임콘텐츠 산업은 그래픽과 소프트의 독창성을 무기로 가정용 비디오게임기 시장을 독점해오고 있다. 미국에 시판된 게임기의 90%, 게임소프트의 20%가 일본제로 추정될 정도이다.
일본의 만화·애니메이션·게임 콘텐츠 산업의 일본 국내시장규모는 2001년도 기준으로 총 1조 5,303억 엔으로, 일본 미디어 시장전체의 12%에 달하는 것으로 추정된다. 여기에 이들 산업이 파생하는 캐릭터 산업 1조 5,000억 엔을 더하면, 일본 미디어 시장 전체에서 이들 산업이 차지하는 비중은 약 3조 엔에 육박하고 있다.
일본정부의 만화·애니메이션·게임소프트 산업육성 전략
2001년 1월 일본정부의 IT전략본부는 '5년 이내에 세계최첨단의 IT국가'라는 목표를 내건 'e-Japan 전략'을 발표했다. 이후 일본정부는 e-Japan전략을 달성하기 위해 'e-Japan 중점계획', 'e-Japan 2002 프로그램', 'e-Japan 중점계획 2002'라는 일련의 구체적인 실천전략을 발표하고 목표달성에 매진하고 있다. 특히 2002년 6월 발표된 'e-Japan 중점계획 2002'는 디지털 미디어 콘텐츠 육성 정책을 담고 있는 점이 커다란 특징이다.
이러한 일본의 IT전략본부 설치의 목적은 IT이용 및 활용을 촉진함으로서 사회 및 경제시스템을 적극적으로 변화시키는 것으로 디지털 콘텐츠와 관련해서는 인재육성지원, 유통환경정비, 아카이브화 추진, 관련기술개발·표준화, 국제연대·해외발신 등의 종합적인 대응을 강구하고 일본의 지적재산을 이용한 새로운 가치창출과 콘텐츠산업의 국제경쟁력 강화를 추진하고 있다. 일본정부의 디지털 콘텐츠 산업육성의 구체적인 전략 및 실천방법은 다음과 같다.
○실천목표 : 콘텐츠 산업에 관한 종합적인 대책을 추진하고, 일본의 지적재산을 이용한 새로운 가치를 창조함으로서, 콘텐츠 산업의 국제경쟁력 및 일본문화의 이해를 향상
○ 실천방법 1. 전세계를 대상으로 매력적인 콘텐츠를 편집, 제공할 수 있는 능력을 지닌 인재 및 자원의 확보를 통해 콘텐츠 제작능력을 강화 2. 지적재산의 권리가 보호된 디지털 콘텐츠가 원활하게 유통 및 이용될 수 있는 환경 정비 3. 방송·출판 등의 콘텐츠 및 미술관·박물관의 소장품, 웹정보, 특색 있는 문화 등의 디지털화·아카이브화로 국내외 제공 추진.
○ 실천상의 과제 및 대응 1. 콘텐츠 제작부문의 경쟁력 강화를 위해 콘텐츠 크리에이터 및 프로듀서를 지속적으로 배출할 수 있는 교육환경의 정비 및 재능 있는 인재에의 집중적인 지원 실시 2. 디지털 콘텐츠 시대에 걸 맞는 저작권계약 시스템을 정비하기 위한 제도적·기술적 검토 및 국제연대와 기술개발 실시 3. 고품질 아카이브의 원활한 유통을 위한 색 및 질감을 재현할 수 있는 기술개발 추진, 아카이브 속성정보의 규격화 및 보급 추진.
이러한 일본정부의 콘텐츠 산업육성 전략에 따라 일본정부의 각 부처도 관련시책을 다양하게 선보이고 있다. 우선 총무성의 경우, 방송의 디지털화를 통해 세계최고 수준의 고도 정보통신 네트워크를 형성한다는 목표 하에 관련기술개발 및 지원에 힘을 쏟고 있다. 경제산업성은 고도 정보통신 네트워크를 새로운 비즈니스 창출과 산업경쟁력 확보라는 차원에서 총무성과 연계해 기반정비 및 암호기술의 표준화 등에 나서고 있다.
또한 디지털 콘텐츠의 원활한 유통에 빠뜨릴 수 없는 법제도의 정비도 착착 진행되고 있다. 2002년 7월 3일 지적재산관련회의가 발표한 '지적재산전약대강(知的財産戰略大綱)'은 지적재산보호를 위한 구체적인 행동계획으로서 (1)손해배상제도의 강화, (2)모방품 및 해적판에 대한 국가간 교섭 및 대응의 강화, (3)지적재산 침해물의 효과적인 저지를 위한 세관 및 특허청의 연대를 통한 적발체계를 강화, (4)디지털화, 네트워크화에 걸 맞는 국제적인 저작권 룰의 책정 및 권리자의 권리보호를 강화, (5)지적재산의 라이센스 계약 체계의 확립, (6)콘텐츠 창작활동의 보호 등을 명기했다.
이에 따라 저작권을 담당하는 문부과학성 산하의 문화청은 2003년 1월 24일 문화청 심의회 저작권분과의 <심의경과보고>를 통해 저작권개정에 나서고 있다. 문화청이 발표한 저자권법개정의 주된 내용은 지적재산전약대강의 행동계획을 대부분 반영한 것으로 (1)손해배상규정의 보완, (2)침해행위의 입증 간소화, (3)영화 저작권의 보호기간 연장, (4)권리제한규정의 개정, (5)저작물의 자유이용 마크의 도입 등이 거론되었다. 문화청의 저작권법 개정에 관한 움직임에 따라 공정거래위원회에서도 디지털 콘텐츠 시장의 거래와 관련한 보고서를 2002년 3월 31일 발표했다.
일본 콘텐츠 육성정책의 시사점
최근 들어 일본정부는 IT산업 육성에 커다란 의욕을 보이고 있다. 총리직속의 IT전략회의 등은 단적이 예라 할 수 있다. 한국의 IT산업 육성에 자극을 받은 점이 많지만 이미 게임소프트와 애니메이션 등에서 세계를 석권하고 있다는 점을 감안하며, 일본정부의 육성정책이 효과를 발휘하기 시작하면 만화·애니메이션·게임소프트를 중심으로 한 디지털 콘텐츠 산업에 적지 않은 영향이 예상된다.
디지털화로 콘텐츠의 원활한 유통이 이루어지게 되면, 콘텐츠가 국경과 문화의 벽을 넘어 자유롭게 이동할 수 있다. 기존의 콘텐츠 육성 정책과 마인드로는 이러한 변화에 적절히 대응하기 힘들 뿐 아니라, 새로운 유통 구조에 걸 맞는 틀과 룰의 확립이 절실하다. 이러한 가운데 세계적인 경쟁력을 지닌 일본의 만화·애니메이션·게임콘텐츠의 정책과 유통구조 및 룰의 확립은 곧 세계표준이 될 가능성을 배제할 수 없다. 일본의 콘텐츠 육성정책이 시사하는 정책적 함의와 목적은 디지털 콘텐츠 육성에 힘을 쏟는 한국의 현실에 시사점이 적지 않다.
○ 참조 : 財團法人デジタルコンテンツ協會編 <デジタルコンテンツ白書2003-世界をめざすコンテンツ産業> 2003.
○ 작성 : 김경환(일본 통신원, k-kim@sophia.ac.jp)
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