산업조직의 지리적인 집중을 의미하는 클러스터경제는 ICT산업과 생물공학과 같은 신경제에 이어 미디어 산업 경쟁력의 중요한 원천이 되고 있다. 본고에서는 최근 서구 자본주의 국가에서 나타나는 뉴미디어 클러스터의 개관을 통해 산업적 의미와 전망을 시도하고자 한다. 이를 위해 우선 뉴미디어와 클러스터의 의미를 살펴보고, 대표적인 미디어 클러스터의 사례를 살펴보게 될 것이다.
1. 클러스터의 정의 및 중요성
클러스터(clusters)는 특이하거나 최근 새롭게 나타난 사업조직은 아니며 산업시대의 시작부터 이미 존재해왔다. 하지만 과거와는 달리 오늘날 클러스터가 갖는 산업적 의미는 산업경쟁력과 경제조정의 주요원천으로 이해되고 있으며 그 결과 정부정책의 중심이 되고 있다. 이탈리아 북부지역의 섬유클러스터, 미국 실리콘밸리의 컴퓨터산업 클러스터 등이 대표적인 산업클러스터의 예로 널리 알려져 있다.
산업클러스터에 대한 연구는 산업경쟁력이 개별기업에 있기보다는 지역적인 요인에 있다는 인식의 전환을 의미하며 여기에는 마이클 포터(Micheal Porter)의 기여가 지대했다. 그는 국가/지역의 경쟁적 우위 관계로부터 클러스터의 개념화를 시도하였는데 클러스터를 "특정 사업영역 내에서 지리적으로 인접해 있는 상호의존적인 회사와 제도들의 집합을 의미하며 이들은 공통성과 보완성에 의해 연결되어 있다"로 정의하고 있다.
이러한 정의는 단순히 클러스터를 단순한 지리적인 인접성에 기초하여 정태적으로 개념화하여 그것이 갖는 역동성을 간과하고 있다는 비판에 직면한다. 클러스터의 역동성을 강조하는 정의에 따르면 클러스터는 지역적 경계를 가지면서 그 지역에 집중하는 회사들간의 네트워크를 통해 특화된 인프라 노동시장과 서비스 그리고 공통의 기회와 위협이라는 공통된 환경에 집합적으로 대응하는 것으로 이해된다.
또한 지역정부, 연구기관 등 지역적 발전에 공통된 이해관계를 가지는 대행자들의 지원체계를 바탕으로 클러스터 참여자들은 공유된 정체성과 미래의 비전을 가지면서 스핀오프(spinoff)를 통해 새로운 회사와 사업을 역동적으로 추진한다.
산업에서 클러스터가 중요한 이유는 무엇인가? 이상과 같은 집중성과 역동성을 통해서 클러스터는 생산성증대, 혁신의 향상 그리고 새로운 기업의 형성을 통해서 산업 경쟁력을 증진시키게 된다(Porter 2000). 첫째, 클러스터가 중요한 이유는 그것이 생산성을 향상시킨다는 데 있다. 생산성의 향상은 다음의 요인들에 의해서 가능하다. 특화된 생산요소와 인력에의 접근가능성: 클러스터 내에서는 특화된 생산요소 - 부품, 기계류, 비즈니스 서비스, 인적 자원 - 에 적은 비용으로 접근하기가 용이하며 광범위한 시장, 기술 그리고 다른 전문화된 정보가 축적되고 이에 대한 접근비용 또한 저렴하여 생산성향상에 기여한다.
정보에의 접근: 클러스터는 정보의 흐름을 촉진시켜 생산성 향상에 기여하는데 이는 근접성과 공급과 기술적 연계, 지속적인 개인적 친분 그리고 공동체 연대에 따른 신뢰에 연유한다.
보완성: 클러스터 참여자들의 활동에 있어서의 보완성은 생산성을 촉진시키는데 여기에는 상품, 마케팅, 클러스터내 참여자들의 활동의 연계성에서 나타나는 보완성이다.
제도와 공공재에 대한 접근: 클러스터 내에서는 비용이 많이 드는 제도와 공공재에 대한 접근을 용이하게 하여 생산성을 증대시키는데, 지역 훈련프로그램을 통한 인력의 충원은 내부 훈련의 비용을 없애거나 경감시키는 역할을 한다. 클러스터에는 정부와 공공기관에 의해 주어지는 공공재 외에 기술에 대한 정보, 클러스터 입지에 대한 평판, 마케팅과 구입처 등에서 이점이 있다.
동기부여와 수행평가: 클러스터는 지속적인 경쟁적 압력에 의해 위계적 회사에서 나타나는 대행자문제(agency problems)를 해결하거나 완화시키며, 동종업종과의 경쟁과정에서 지역 공동체에서 좋게 보이려는 욕망과 자신감은 경쟁적인 압력으로 작용한다.
둘째, 클러스터 참여자들은 분리된 지역과 비교할 때 혁신과 개선에 있어 많은 잠재적 우위를 갖고 있다. 클러스터내의 회사들은 새로운 구매자의 요구를 명확하게 그리고 신속하게 인지할 수 있다. 그 이유는 클러스터 내부에 구매자에 대한 지식을 갖고 있는 회사가 집중되어 있고, 연관 산업에 속하는 회사들이 나란히 있으며 전문화된 정보제공회사들이 집중되어 있기 때문이다.
이러한 환경에서 클러스터는 사용자가 주도하는 혁신적인 요구를 잘 알 수 있다. 특히 필요한 지식이 암묵지(tacit knowledge)인 경우에는 이러한 지식에 대한 근접성은 혁신을 보다 용이하게 한다. 따라서 조직적이고 제품과 과정에 있어 혁신은 클러스터 지역 내에서 보다 쉽게 이루어진다. 더 나아가 클러스터 내에서는 자격있는 사람들이 쉽게 충원되고 그들은 지식전파에 있어서 핵심적인 역할을 하게 된다.
셋째, 많은 새로운 사업은 기존의 클러스터 내에서 형성된다. 그 이유는 낮은 진입장벽 때문인데 이는 혁신적 가능성과 시장기회가 지역 안에서 보다 잘 알려지기 때문이다. 지역적으로 사용가능한 투입요소와 기능은 시장진입을 촉진시키는데 클러스터 내에서는 필요한 자산, 기술, 투입요소 및 인원들이 쉽게 가용하고 조직될 수 있다. 또한 성취되지 않은 욕구, 제품 혹은 서비스 격차나 예상된 요구에 대한 명확한 인식이 클러스터 안에서 보다 잘 파악된다.
이러한 클러스터는 회사간의 경쟁을 통해 혁신과 함께 신기술을 향상시키고 창조함으로써 성장을 이끈다. 포터에 의하면 클러스터 발전의 추동력은 경쟁이다. 발전적인 클러스터 내에서는 경쟁이 감소하지 않고 증가하는데, 경쟁관계에 있는 회사가 성장함에 따라 다른 연관산업에 대한 수요를 창출하고 산업의 전후방으로 이윤이 이동한다. 클러스터는 성장하면서 새로운 사업으로의 파급효과를 낳고, 연구개발을 장려하고 새로운 기술과 서비스의 도입을 통해 지속적으로 발전하게 된다.
2. 뉴미디어와 클러스터
뉴미디어는 창조적인 재능과 소비자 사이의 중재자로 정보와 여흥을 제공한다는 기능적인 측면에서는 과거의 미디어와 동일하다. 하지만 뉴미디어는 기술적인 측면에서 독특성 혹은 새로운 면을 갖고 있는데 그것은 소위 융합적 성격이라고 불린다. 융합은 음향, 문자, 영상 커뮤니케이션의 결합이라고 할 수 있는데, 이러한 결합을 통해 게임과 오락과 같은 멀티미디어 제품과 서비스로 구현된다.
멀티미디어는 기술의 발전과 소비자시장의 분화·확대를 통해 다양한 방식으로 전개되고 있는데 예를 들면 영화의 디지털 시각효과, 인터넷게임, 그리고 사업정보 서비스(business information) 등의 다양한 방식으로 분화되어 나타난다. 인터넷게임의 경우는 다중사용자 게임접속에서부터 최근에는 WAP(Wireless Application Protocols)을 사용한 수준으로까지 변화되었다. 또한 사업정보서비스의 경우는 글로벌 재정네트워크를 구축하는 소프트웨어가 과거의 재정전문가들뿐만 아니라 최근에는 증권 데이트레이딩을 하는 일반사람들에게까지 확대되어 사용되게 되었다.
이러한 융합에 의한 멀티미디어에의 새로운 변화는 대규모의 기업에 의해서보다는 소규모의 창조적인 기업들에 의해 이루어졌다는 것을 인식하는 것이 중요하다. 소위 실리콘 앨리(Silicon Alley)라고 하는 뉴욕 맨허턴 남쪽 소규모의 창조적인 회사들의 집단은 멀티미디어 부분에 있어서의 많은 창조적인 혁신을 가져왔다. 대규모 멀티미디어 기업들의 장점은 단지 시장에 먼저 진입하여 규모를 확대한 것에 불과하며 새로운 미디어 콘텐츠는 대부분 경량의 재빠른 창업기업에서 얻는다고 볼 수 있다.
이러한 사실은 뉴미디어산업에서의 산업조직과 공간적 역동성의 중요성을 증대시키며 이는 결국 클러스터 경제의 중요성으로 이어진다고 할 수 있다. 뉴미디어에서 소규모 역동적인 새로운 사업자들의 혁신과 상업화 능력이 결여된 뉴미디어 산업은 거의 불가능하다.
뉴미디어 클러스터의 특성과 전망을 살펴보기 위해 선진자본주의국가의 대표적인 뉴미디어 클러스터의 사례로 영국 런던, 미국 뉴욕과 캘리포니아, 캐나다의 토론토, 그리고 웨일즈 칼디프의 뉴미디어 클러스터를 소개하고자 한다. 이들 클러스터는 국제적 대도시와 지역소도시 및 행정수도 등의 규모와 기능적인 측면에서는 상이하지만 소규모 회사 주도형 클러스터라는 점에서는 공통적이다.
종종 클러스터들은 대규모의 국제적 소비자들과 연결되며 지리적이 아닌, 기능적으로 근접한 곳에 자리잡고 있다. 여기서 기능적 근접성이란 가상 세계(virtual space)를 뜻하며, 이로 인해 실제 지리적으로 멀리 떨어진 소비자와 공급자들은 그들만이 특별히 공유하는 관심분야에서 매우 가까워질 수 있다. 하지만 지리적 근접성은 대부분의 경우 창의성이나 혁신적 능력의 관점에서 더욱 중요할 것이다. 하지만 산업이 지구화되고 있다는 추세(global industry)를 고려할 때 기능적-지리적 근접성을 동시에 포괄하는 개념의 중요성은 무시할 수 없다고 하겠다.
3. 선진자본주의 국가의 뉴미디어 클러스터 사례
영국 런던의 소호(soho) 작고 창의적인 뉴미디어 회사들이 영국 런던의 소호에서 클러스터를 이루고 있으며, 헤아릴 수 없이 많은 소비자들이 인접 웨스트 엔드 지역에 있다. 한때 런던의 의복 거리였던 소호에는 1960년대에 이르러 이전의 의류공장의 위층으로 영국 소프트웨어산업이 들어왔으며 대표적으로는 Logica, Hoskyns가 있다. 이러한 산업의 유입은 크고 비교적 개방적인 작업공간과 싼 임대료에 기인한다고 할 수 있다.
물론 소호는 영국 영화산업의 중심이었고 유럽의 선도적인 성인 오락센터가 되면서 아주 멋진 재즈 블루스 클럽, 스트립쇼 무대와 유명 음식점이 생겼다. 도심의 공동화된 산업공간이 예술가들에 의해 재사용되면서 나타난 뉴욕의 소호(SoHo)와는 달리 런던의 소호는 다문화적 양식의 섬세한 기술들, 올드미디어, 예술, 엔터테인먼트, 광고 등을 포함하고 있으며 이들로부터 멀티미디어가 자연스럽게 성장해갔다. 런던은 적어도 영국 미디어분야 고용의 70%, 음악분야 고용의 90%를 차지한다.
이 중 70%를 소호가 차지하는데 생산의 전체적 과정 - 영화 제작, 포스트 프로덕션, 영화 배급, 판매 대리, 디자인, 사진, 음악, 광고 등 - 은 대략 1평방 마일 정도의 지역 내에서 일어난다고 볼 수 있다. 소호는 영국뿐 아니라 외국 미디어 회사들의 본거지이기도 하다.
이와 같이 볼 때 런던의 뉴미디어 클러스터는 전통적 미디어와 광고 쪽으로 기우는 성향을 가지고 있으며, 오디오, 비디오, 출판미디어를 이웃하며 성장해온 것을 알 수 있다. 제공되는 뉴미디어 시장의 주된 종류는 기업 홍보, 엔터테인먼트, 레저를 포함하며 특히 인터넷 게임, 광고, 마케팅, 인터넷 웹사이트의 발전 등이 주목할 만하다.
뉴욕의 뉴미디어 클러스터 뉴욕에서 엔터테인먼트와 금융 섹터는 기능적이고 지리적인 근접성을 갖추면서 뉴미디어 산업을 위한 강력한 추진력이 되어 왔다. 뉴미디어 클러스터의 발전은 소호(SoHo)와 그 주변을 중심으로 이루어지는데 특히 55번 브로드가를 중심으로 한 소규모 혁신적인 미디어기업으로 구성된 '실리콘 앨리(Silicon Alley)'의 중요성은 현저하다고 할 것이다. 55번 브로드가에 뉴욕 정보 테크놀로지 센터가 있고, 다른 곳과 마찬가지로 엔터테인먼트 소프트웨어, 인터넷 서비스, 시디롬 타이틀 개발, 웹사이트 디자인 등의 사업을 중심으로 이루어진다.
기능적으로 또 공간적으로 그것들을 둘러싸고 광고, 마케팅, 엔터테인먼트, 교육, 출판, TV, 영화, 비디오 제작자들과 인쇄업자들이 있다. 특히, 실리콘 앨리에 있는 일천여 개의 소규모 사업자들은 신뢰에 기초한 수평적, 수직적 네트워크를 지닌 클러스터로 기능하며, 런던에서처럼 계약상의 교환, 공동입찰, 경쟁, 하청계약, 노하우, 장비 공유 등이 분명히 이뤄진다.
뉴욕 뉴미디어 클러스터의 발전은 자연발생적이라기보다는 다양한 참여자들의 연합에 의한 신경제 경영의 산물이라고 할 수 있다. 1997년 중반 첫 모임을 하면서 뉴욕 멀티미디어 혁신 네트워크는 뉴욕을 멀티미디어 국제적 중심지로 만들겠다는 의지를 표명하였고 시와 주의 대표자, 콜럼비아대학의 리서치센터, 금융과 서비스 커뮤니티, 벤처 자본, 선도적 멀티미디어 신생기업, 주요 멀티미디어 회사, 문화예술단체, 산업관련체 등이 통합하여 새로운 미디어센터를 건립하고 세금, 자본, 임대 인센티브, 사업지원 프로그램 등을 통해서 클러스터의 발전을 도모해 왔다.
캘리포니아의 뉴미디어 클러스터 캘리포니아의 멀티미디어 클러스터는 실리콘밸리와 로스앤젤레스를 중심으로 형성되어 있다. 샌프란시스코 멀티미디어 회사들은 101번 루트를 따라 산호세(San Jose) 남부에서 산마테오(San Mateo), 샌프란시스코 다운타운의 중앙, 골든 게이트 다리를 가로질러 북쪽 마린(Marin) 카운티까지 뻗어 있다. 이 클러스터에는 개발업자들과 하드웨어/소프트웨어 기술자들이 많이 있다. 한편, LA에서는 미디어 클러스터가 버뱅크에서부터 할리우드를 관통해 산타 모니카까지 일직선으로 집중되어 있다. 여기에는 엔터테인먼트와 커뮤니케이션 회사가 더욱 많이 집중되어 있다.
이들 클러스터는 이전에 존재한 소프트웨어나 컴퓨팅 클러스터들과 다소 중복되며 그러한 공동입지로부터 외부경제성이나 지식전파(spillovers) 효과를 얻는다. 회사규모는 소규모이며 프로젝트 단위로 고용되어 프리랜서들의 고용비중이 크다는 특징을 갖는다. 물론 이곳에서 생산하는 제품은 국제시장을 대상으로 하는 경우가 많지만 생산은 고도로 지역적으로 이루어진다.
판매가의 절반 이상이 내·외적 하청 활동이며, 그 3분의 2 이상이 지역 내에서 이루어진다. 물론 샌프란시스코 클러스터는 지역을 대표하는 조직들로 인해 좀더 협력적이지만 실제 서비스 지원은 그 시작이 공적이었던 것과는 달리 훨씬 더 사적이다. 단 로스앤젤레스 클러스터에서는 대학들과의 긴밀한 연합을 하고 있다.
캐나다 토론토의 뉴미디어 클러스터 토론토의 뉴미디어 클러스터 또한 도시 중앙, 이전의 도심 사업지역 가까이에서 발전해왔다. 여기에는 다양하게 사용할 수 있는 작업장소들, 대대로 전해오는 건물들, 다른 문화산업과의 근접성, 중앙 비즈니스 서비스 및 고객이 있다. 토론토는 두 가지 주된 기능 즉 기업/금융과 문화(출판, 영화, 방송)를 결합하였으며 이들이 멀티미디어 회사의 형성을 위한 자석과 같은 역할을 해왔다. 이들 클러스터의 고객들은 주로 토론토에 기반해 있으나 그 사업적 연계는 캘리포니아 클러스터들에 이어져 있는 경우도 있다.
하지만 토론토 클러스터 참여자들간의 관계는 앞서 뉴욕과 런던의 그것과는 다르다. 수평적 차원 즉 유사한 규모의 회사들 또는 유사하거나 보완적인 제품(자산)을 갖는 회사들 간에 회사간 정보 공유가 적고, 경쟁적 윤리, 낮은 신뢰 관계가 형성된 것으로 보인다. 특정 계약의 경쟁자에 대해 적어도 경쟁 입찰가에 대한 기밀 조항 및 비밀유지가 일상적이다. 회사간 협동은 일어나지만 매우 엄격하게, 즉 꼭 알아야 할 필요에 의해서만 일어나며, 조인트 벤처는 특히 선호되는 협력의 한 양식이다.
재정은 불확실한 편이고 주로 벤처 자본에 기초하며, 기금(funding)과 제품의 저작권을 거래하기도 한다. 높은 마케팅, 배급 비용으로 인해, 큰 회사의 종합 프로듀서가 아니라면, 작은 회사들은 주문상품을 주력한다. 미디어 산업의 공적 지원은 국가적, 지역적 혹은 지방적 차원에서 매우 강하여 온타리오 주로부터 이용 가능한 프로젝트 기금을 조성할 수 있다.
웨일즈의 칼디프 뉴미디어 클러스터 웨일즈의 수도인 칼디프의 뉴미디어 클러스터는 독립 TV 프로그램 프로듀서의 성장을 자극하고 스핀오프(spinoff)를 거쳐 직접적으로 또는 시장을 통해 간접적으로 멀티미디어 활동의 활성화를 자극하고 있다. 이 클러스터 내에 있는 편집회사와 편집장비 제조사는 상호작용을 하지만 그들은 또한 필요에 따라 CD-ROM과 웹디자인, 컴퓨터 그래픽, 인터넷 서비스, 애니메이션 회사들과 횡적으로 연결되어 있다. 모든 회사들이 한때는 세계에서 가장 큰 석탄 수출항구였던 이곳의 해안지역 멀티미디어 클러스터 지구에 위치해 있는 것은 아니며 칼디프 도시 주변에 산재해 있다. <그림 1>은 클러스터내의 정교한 연합 하부구조와 그 기능을 나타내고 있는데, 이는 웨일즈 지역에서 이루어지는 뉴미디어와 올드 미디어의 결합구조를 보여준다.
<그림 1>
![](http://www.wecon.kr/attach_files/trend/trend_img/173_01.gif) 칼디프의 클러스터는 , 라는 두 영화작품과, 외국 영화제 및 애니메이션 분야에서 1990년대와 2000년대에 오스카상 후보로 선정된 두 만화를 통해 유명해졌다. Screen Wales 같은 조직의 프로모션 활동은 이러한 작품들이 정당한 평가를 받는 데 기여했다. 하지만 이 클러스터에 대해서는 세 개의 주된 거래 방송채널인 BBC, HTV, S4C와의 계약이 좀더 많은 일상적인 중요성을 가지며, 미약하나마 EU 또는 지역적·지구적 보조금 확보, EU 정보사회와 미디어 프로그램을 통한 재정확보, 칼디프 미디어 시티나 칼디프만 개발 회사의 지원도 도움이 된다.
할리우드, 런던, 뉴욕, 토론토에서와 같이 웨일즈의 뉴미디어는, 비록 소규모이고 올드미디어와 긴밀히 연결되어 있지만, 다른 지역에서와 같이 자신만의 어느 정도 변형된 정체성을 추구해나가면서, 인터넷, 커뮤니케이션 온라인 도구들, 엔터테인먼트, 비즈니스 데이터베이스, 교육, 기업 홍보, 대·소규모의 웹사이트 디자인 및 유지 분야에서 사업을 전개하고 있다.
4. 뉴미디어 클러스터의 전망
앞서 살펴본 뉴미디어 클러스터의 사례를 통해 볼 때 뉴미디어 클러스터는 아무것도 없는 상태로부터 공적인 노력으로 단지 지역적인 집중성이라는 특징으로만 성공적으로 형성되지 않음을 볼 수 있다. 과거의 소위 지역적 집중을 시도했던 정보통신기술 클러스터의 실패사례를 통해 이러한 점들을 간접적으로 살펴볼 수 있다. 프랑스의 소피아 앙티폴리, 일본의 쯔쿠바시는 기업들의 지역적 집중에도 불구하고 일찍이 클러스터로 발전하지 못했다.
그 이유는 이들 도시에서는 시너지적인 상호작용과 스핀오프나 새로운 회사의 설립, 지역적인 연계와 같은 상호작용적 혁신이 부재했던 것이다. 사실 성공적인 클러스터에서는 지식집약적 사업의 연성 인프라 - 투자, 경영, 법률, 특허 그리고 기술이전에서부터 전문가적 자문에 이르기까지 - 가 공통적인 속성인데 이러한 연성인프라는 이들 기술도시에서는 형성되지 않았다는 것이다. 결국, 이러한 사실은 클러스터는 경제적인 조건뿐만 아니라 혁신적 상호작용을 위한 조건 - 기존산업 및 사회문화적 배경과의 상호작용 - 의 중요성을 알려준다.
성공적인 뉴미디어 클러스터 형성과정의 복잡성은 미국 캘리포니아주 샌프란시스코의 멀티미디어 클러스터 형성에 대한 논의에서 잘 나타난다. 1990년 초반에 설립된 소위 멀티미디어 협곡(Multimedia Gulch)은 도심의 우범지역에서 최신 멀티미디어 클러스터로 발전하게 된 배경으로 경제적인 요인뿐만 아니라 문화적, 기술적 요인들도 고려해야만 한다는 것을 알려주는 흥미로운 사례이다.
캘리포니아의 SOMA 지역에는 도심 공장의 윗층을 개조하는 창조적인 공동체를 이룩하려는 라이프스타일이 보헤미언적이고 자유적인 문화적 가치를 갖는 예술가들에 의해 선도되어 널리 퍼졌고, 1980년대에 등장한 컴퓨터기술의 혁신으로 인해 미디어 산업에의 진입장벽이 낮아져서 오늘날의 멀티미디어 클러스터를 형성하게 된 것이다(Wolff 1999).
또한 앞서의 사례는 뉴미디어 클러스터의 발전과정에서 기존의 구미디어가 뉴미디어의 융합에 의해 소멸되는 것이 아니라, 결합하여 미디어경험에 대한 선택의 폭을 확대시키고 있다는 사실을 보여준다. 서구의 많은 뉴미디어 클러스터는 올드미디어의 대체가 아니라 그 기반에서 새로운 혁신을 통해서 클러스터 네트워크로서 포함시키거나 공존하는 형태를 띠고 있는 것을 알 수 있다. 사실 새로운 미디어 클러스터의 계획 및 수립은 시장실패로 이어질 가능성이 많다. 이를 극복할 기존의 사례에서 얻는 교훈은 새로운 미디어 사업에 대한 공적·사적 협력체계의 중요성이라고 할 수 있다. 하지만 이러한 지원이 급격하게 변하는 뉴미디어와 같은 분야의 사업성공을 담보하는 필요조건은 될 수 있지만 충분조건은 되지 못한다. 하지만 시장의 지배와 지구화의 추세에도 불구하고 뉴미디어를 상업적 상품으로 만든 창조적 정신, 혁신적 관념 그리고 사회적 상호작용은 매우 지역화된 공간에 밀집되어 나타난다는 사실은 뉴미디어의 발전에 있어 클러스터가 여전히 중요함을 알려준다.
○ 참조 : Cooke, Philip (2002), "New Media and New Economy Cluster Dynamics." In: Leah A. Lievrouw and Sonia Livingstone (eds), Handbook of New Economy, London: Sage, pp. 221-235. Porter, Michael (2000), "Location, Competition, and Economic Development," Economic Development Quarterly, 14:1, 15-34. Wolff, Mark. R. (1999), "The Wired Loft," Urban Affairs Review 34:5, 707-728.
○ 작성 : 강익희(영상산업연구센터 책임연구원, ihkang@kbi.re.kr)
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